Reglamento
1. REGLAMENTO BÁSICO
1.1. FORMALIZACIÓN DE LAS APUESTAS Y PARTICIPACIÓN
1.1.1. Formalización de las apuestas
La formalización y validación de las apuestas deportivas de contrapartida convencionales será antes del inicio del evento deportivo contenido en el programa de apuestas.
En los supuestos de apuestas combinadas, la formalización de las apuestas deportivas de contrapartida convencionales deberá concluir antes del inicio del primer evento, por orden cronológico, de los contenidos en la apuesta.
El cliente es el único responsable de asegurarse que su boleto de apuestas se ha rellenado correctamente y de que, por tanto, está realizando exactamente la apuesta que desea. Cada apuesta está siempre debidamente identificada, luego es responsabilidad del cliente comprobar que la apuesta que está realizando es la que desea procesar.
Las fechas y horas de comienzo de los eventos, así como los resultados de los mismos, recogidas en los resguardos, programas, folletos, cupones, marcadores, pantallas o cualquier otro soporte informativo son meramente orientativas, y pueden contener errores. Esta información adicional es de carácter únicamente informativo y no servirá a efecto de cálculo de las apuestas, sino que estas se considerarán ganadoras o perdedoras dependiendo de la fecha y la hora en que se colocaron, del estado real del evento en ese instante, y del acierto o error de los pronósticos contenidos en el boleto.
En todos los deportes se tiene en cuenta sólo el tiempo reglamentario a la hora de evaluar apuestas, excepto si se específica lo contrario o a menos que se trate de apuestas que directamente contemplan prórrogas.
En algunas ocasiones, la hora de inicio de un evento que se muestra puede no ser exacta. Sportium recomienda siempre asegurarse de la hora de inicio de un evento en un sitio oficial.
En el caso del fútbol y otros deportes, las apuestas se saldan de acuerdo con el primer resultado publicado en su Fuente u Organismo oficial, o alternativamente en la web oficial del evento inmediatamente después de que termine. Cualquier corrección o modificación subsiguiente no será tenida en cuenta a efectos de evaluación de apuestas.
Si el resultado no está inmediatamente disponible en la Fuente u Organismo oficial o en la web del evento, o existe una evidencia significativa de que lo publicado es erróneo, se estará al resultado final publicado por dicha Fuente u Organismo oficial o en la web del evento.
1.1.2. Canal de Participación
La participación en el juego de apuestas deportivas se efectuará a través de canales electrónicos, informáticos, telemáticos e interactivos.
La participación podrá realizarse, asimismo, a través de terminales físicos accesorios que Sportium pueda instalar, previa oportuna autorización emitida al efecto por la Comunidad Autónoma competente.
1.1.3. Cuenta de Juego
Cada cuenta de usuario es personal e intransferible y nadie más puede hacer uso de ella. Extraviar la contraseña u otro dato relevante de la cuenta no será justificación para anular apuestas a menos que el cliente lo haya advertido con antelación.
El usuario deberá notificar a Sportium cualquier cambio en sus datos que pudiera producirse.
Sportium se reserva el derecho de investigar a aquellos usuarios que realicen apuestas desde la misma IP y, en caso de fraude, cerrar las cuentas conectadas entre sí.
1.2. TIPOS DE APUESTAS: APUESTAS SIMPLES, COMBINADAS Y DE SISTEMA
Sportium permite a sus usuarios realizar apuestas a las siguientes modalidades:
1.2.1. Simple:
Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un pronóstico sobre un único resultado de un único evento deportivo (por ejemplo, ganador de un partido, resultado exacto, número de goles…). Si acierta la apuesta, recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.
Ejemplo: Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55
Si apostamos 10€ al empate y acertamos, ganaremos 31'5 euros (10€ x 3.15)
1.2.2. Combinada:
Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un pronóstico simultáneamente sobre los resultados de dos o más acontecimientos deportivos (si lo desea mezclando diferentes deportes). Para que la apuesta sea ganadora, todos los pronósticos elegidos deben ser acertados. En caso de que se falle uno, la apuesta resulta perdedora. La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada.
Ejemplo:
Real Madrid gana al CSKA Moscú (cuota de 1.40)
Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14)
Arsenal – Milan: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85)
Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10)
Apostando 10€ a que esos cuatro resultados se producen obtenemos una ganancia de 62€ (10€ x 1.40 x 1.14 x 1.85 x 2.10)
Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) no será tenido en cuenta en la combinada (cuota=1.00). El resto de la apuesta permanecerá activa.
Hay que tener en cuenta que las apuestas combinadas no permiten selecciones cuyos resultados puedan estar directamente interrelacionadas entre sí. Por ejemplo, no se puede hacer una combinada incluyendo apuestas a un resultado exacto y los goles totales en un mismo partido, o apostar a que un equipo gana la NBA y que al mismo tiempo es el ganador de su conferencia, ya que un resultado implica la previa consecución del otro.
Si el sistema permitiera por error realizar apuestas con selecciones interrelacionadas, estas serán anuladas independientemente del resultado de las mismas.
Las apuestas a Campeón de una competición no pueden ser combinadas con partidos individuales.
1.2.3. Sistema:
Es un tipo de apuesta combinada en el que el usuario realiza tres o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes) que se distingue de la combinada en que, incluso fallando alguna de las selecciones, se puede obtener premio. Esto es porque el sistema genera una serie de combinaciones que cubren todas las apuestas posibles.
Ejemplo:
Supongamos que escogemos cuatro eventos (A, B, C y D) para realizar una apuesta de sistema con Dobles. Esto significa que estaríamos realizando una apuesta a seis combinaciones de dos eventos cada una (AB, AC, AD, BC, BD y CD). Es decir, que, aunque falláramos alguno de nuestros pronósticos, habría combinaciones que seguirían siendo ganadoras y, por tanto, dejando premio en nuestro saldo. Esto es conocido como apuesta de sistema 2/4.
Seleccionar cuatro eventos (como en el ejemplo anterior) nos permite también realizar combinaciones de tres eventos (es decir, ABC, ABD, ACD y BCD). Esto es conocido como apuesta de sistema 3/4.
Las ganancias se calculan sumando entre sí todas las combinaciones ganadoras que componen la apuesta. Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) será eliminado de la apuesta de sistema. El resto de la apuesta permanecerá activa.
Apuestas de sistema con Banker:
De partida, el sistema de apuestas con "banker" funciona de la misma manera que las apuestas de sistema. La única diferencia es que puedes escoger uno o más "bankers", es decir, un evento que aparecerá en todas las combinaciones posibles. Cuando elijas este sistema de apuesta debes estar convencido de que el "banker" elegido resultará un acierto seguro, de lo contrario te será imposible ganar.
Así que si decides hacer una apuesta de 3/4 con un "banker", el ejemplo sería el siguiente:
- Partido A: Alemania - Inglaterra
- Partido B: Bulgaria - Dinamarca
- Partido C: Polonia - Noruega
- Partido D: Irlanda - Holanda
- Partido E: España - Austria (banker)
Las combinaciones ganadoras serían las siguientes (siempre vinculadas al partido E, el "banker"):
- Apuesta 1: A + B + C + E
- Apuesta 2: A + C + D + E
- Apuesta 3: A + B + D + E
- Apuesta 4: B + C + D + E
Existe la posibilidad de seleccionar más de un "banker" si lo deseas. Si tomas tal decisión será porque consideras que hay más de un partido cuyo resultado vas a acertar seguro. Es muy importante que trates con apuestas seguras al elegir tus "bankers" en este tipo de sistemas.
1.3. NORMAS ESPECIALES EN APUESTAS EN VIVO
Sportium informa de que los datos que aparecen en la consola de las apuestas en vivo proporcionan información meramente orientativa, y que deben siempre contrastarse con una página oficial de resultados. En consecuencia, cualquier imprecisión en los marcadores de las apuestas en vivo no será motivo de anulación o invalidación de una apuesta.
En tales casos, las ganancias derivadas de las apuestas realizadas por los usuarios se calcularán aplicando a las apuestas la cuota que se encontrara vigente en el momento en el que se efectuaron las mismas, no viéndose afectadas por los cambios posteriores que pudiera sufrir la cuota.
Por lo general es el propio organismo competente de regular el evento en cuestión el encargado de definir la hora que marca el inicio del mismo (por ejemplo, martes 15 de enero de 2008 a las 21:00 h) o la señal (por ejemplo, martes 15 de enero de 2008, cuando se produzca el primer bateo).
Sportium no acepta apuestas después del inicio del evento, salvo en el caso de las apuestas en vivo. Así, en las apuestas que no son en vivo, la fecha de inicio que se indica en el recibo indica la hora límite de aceptación de apuestas. Si un cliente hubiera validado una apuesta que contenga pronósticos eventos deportivos (no en vivo), después de dicho límite de aceptación de apuestas, o hubiera validado una apuesta que contenga pronósticos en vivo cuyo resultado real ya se haya producido (pronóstico seguro), en el caso de las apuestas simples dicha apuesta (o selección) será declarada nula, teniendo el cliente derecho a la devolución de la suma apostada, y en el caso de las apuestas combinadas se declarará la selección nula, manteniéndose las demás selecciones.
1.4. RECLAMACIONES DE LOS USUARIOS
Sportium cuenta con un sistema de atención y resolución de quejas y reclamaciones en su sitio web, al cual se puede acceder mediante el enlace denominado "Atención al Cliente y Resolución de Reclamaciones".
El usuario está en disposición de realizar cualquier reclamación siempre que lo desee. Para ello podrá escribir un email a la dirección ayuda@sportium.es o enviar un correo postal a: Sportium Departamento de Servicio al Cliente, Polígono Industrial Can Sant Joan, C/ Sena 2-10, 08174 Sant Cugat del Vallés, Barcelona, España.
El plazo de presentación de las reclamaciones será de 3 meses contados desde la fecha en que se celebrara la partida o sesión en la que se participase o se produjese el hecho objeto de la reclamación. Sportium emitirá una comunicación dirigida al reclamante, en la que acusará recibo de la reclamación y en la que hará constar la identidad de Sportium y el plazo de contestación.
Sportium resolverá la reclamación del participante en el plazo de 1 mes contado desde la fecha en que se recibió la reclamación.
Sportium comunicará a los usuarios la identidad del personal con el que interactúen.
El plazo de caducidad de los premios quedará interrumpido desde la fecha de recepción de la reclamación por parte de Sportium hasta la fecha en la que Sportium comunique su decisión al reclamante.
1.5. IMPORTE DE LAS APUESTAS DEPORTIVAS DE CONTRAPARTIDA
1.5.1. Límites de apuestas
Cada usuario debe evaluar independientemente cada apuesta que realiza.
El número máximo de eventos que pueden componer una apuesta combinada es de 25.
1.5.2. Precio de las Apuestas Deportivas de Contrapartida
Apuesta mínima
La cantidad mínima que está permitido apostar es de 0,50 euros en las apuestas simples y de 0,25 euros en el resto de las apuestas.
Apuesta máxima
La cantidad máxima que está permitido apostar dependerá del evento elegido y los límites podrán variar en función de las condiciones de cada mercado.
1.5.3. Participación en Apuestas Deportivas de Contrapartida en directo
Con carácter general, la cantidad de dinero que un mismo participante puede dedicar a su participación en apuestas deportivas de contrapartida en directo no podrá exceder del importe del saldo que el participante tenga en su cuenta de juego en el momento en que se inicie el evento deportivo en el que se realizarán las apuestas.
En los casos en los que, una vez iniciado el acontecimiento deportivo sobre el que realizar apuestas, el participante se registre como usuario en Sportium, se entenderá, a los efectos de lo dispuesto en el párrafo anterior, que el importe del saldo de libre disposición de la cuenta de juego es cero.
Si durante el transcurso del evento deportivo en que se estén realizando apuestas, el participante ingresase en su cuenta de juego alguna cantidad adicional, proveniente exclusivamente de los premios ganados como consecuencia de las apuestas realizadas en directo sobre ese evento deportivo, este importe ingresado podrá dedicarse también a la realización de nuevas apuestas en directo en ese mismo evento deportivo.
En el caso de que un mismo participante realice apuestas deportivas de contrapartida en directo en dos o más eventos deportivos que se celebren simultáneamente, el límite de las cantidades que el participante puede dedicar a las apuestas será el importe del saldo que el participante tenga en su cuenta de juego en cada momento, como consecuencia de lo establecido en los dos párrafos anteriores.
1.6. APUESTAS INVALIDADAS
La norma general es que una apuesta, después de ser confirmada por el usuario, no puede ser devuelta. Sin embargo, existen algunas excepciones que permiten que una apuesta sea invalidada.
Apuestas invalidadas:
Una apuesta será considerada inválida y, por lo tanto, se reembolsará la cantidad apostada al usuario, en los siguientes supuestos:
- Cuando el evento no se celebre o cuando se realiza la apuesta después de que el evento haya dado comienzo (a menos que sea en vivo), o una vez el resultado es conocido públicamente.
-
Apuestas formalizadas por el usuario con mala fe:
- Si un usuario realiza varias apuestas idénticas o análogas con claro afán de obtener de forma deshonesta un beneficio sin riesgo, aprovechándose de la existencia de un error informático o humano.
- Si un usuario fracciona de forma no justificada sus apuestas con la única intención de que éstas no sean detectadas por los controles de Sportium, a sabiendas de que éstas se realizan sobre mercados o cuotas incorrectas.
- Aquellas apuestas combinadas realizadas por el usuario con selecciones interrelacionadas entre sí, cuando las mismas se hallan expresamente prohibidas por en el apartado 1.2.2. de las presente Reglas, independientemente del resultado obtenido con las apuestas. Dichas apuestas prohibidas se llegan a realizar por existir un error en el sistema de apuestas que no las detecta al formalizarse, ya que la consecución de uno de los resultados implica de forma necesaria la consecución del resto, eliminando totalmente la incertidumbre en el pronóstico (un ejemplo sería apostar a que un equipo es ganador de la NBA combinado con que es ganador de su conferencia, ya que si se cumple el primer pronóstico necesariamente tiene que haberse cumplido el segundo).
- Hay algún error esencial a la hora de identificar a los participantes, de forma que no se corresponde con un evento real (por ejemplo, que se indique en un partido de tenis Rafael Nadal vs Marc López, cuando el partido es entre Rafael Nadal y Feliciano López).
- Se modifica el formato de una competición de manera sustancial para las apuestas (por ejemplo, que una vez ofertada una apuesta sobre el resultado de una competición con fase clasificatoria por rondas, se alteren por el organismo oficial correspondiente las normas para determinar la clasificación final).
-
Errores humanos de sus empleados, errores informáticos o errores tecnológicos de relevancia tales como errores de índices de puntos o líneas de hándicap que hagan referencia a: i, pronósticos de resultados inviables dentro de la media de resultados de un determinado deporte (por ejemplo, que la línea de puntos totales en un partido de baloncesto sea superior a 300 puntos o ii) pronósticos que se refieran a un resultado cuyo desenlace es prácticamente cierto (por ejemplo, que la línea de puntos totales en un cuarto de partido de baloncesto sea inferior a 100 puntos).
En el supuesto de que uno o más eventos afectados/s por cualquiera de las causas de anulación anteriores forme parte de una combinada, no se tendrá en cuenta en el global de la apuesta (por lo tanto, el evento afectado tendrá la cuota=1.00). El resto de la combinada, no obstante, continuará considerándose válida.
Sin perjuicio de lo anterior, no será motivo de anulación por tratarse de errores menores claramente subsanables:
- Un error menor en la nomenclatura de alguno de los participantes, pronósticos o mercado de una apuesta que, no obstante, la existencia del mismo, permitan su correcta identificación.
- Como tampoco alguna imprecisión en los datos que aparecen en la consola de apuestas en vivo (se trata de información meramente orientativa) o errores ya sean técnicos o de contenido-, retrasos o interrupciones en la retransmisión de partidos vía streaming.
1.7. APUESTAS PARCIALES O APUESTAS NO EVALUADAS
Apuestas válidas en partidos no terminados
Como norma general, a la hora de evaluar apuestas se tendrán siempre en cuenta resultados parciales cuyo resultado sea inamovible. Por ejemplo, ganador al descanso si un partido se interrumpe en el minuto 70 o ganador del primer set si el partido se detiene durante la disputa del segundo. Si un partido resulta interrumpido, el resto de las apuestas serán anuladas, a menos que dicho partido se reanude en los plazos indicados, en su caso, para cada una de las modalidades de deportes en el apartado “Normas por deportes”.
Resolución en apuestas combinadas o de sistema
En caso de que un partido afectado por uno de los siguientes supuestos (pospuesto, cancelado o interrumpido) esté incluido en una apuesta combinada o de sistema, éste será obviado dentro de la misma (cuota=1.00), a menos que dicho partido se reanude en los plazos indicados, en su caso, para cada una de las modalidades de deportes en el apartado “Normas por deportes”. En cuanto al resto de la apuesta combinada, seguirá teniendo validez.
1.8. RESOLUCIÓN DE APUESTAS
1.8.1. Reglas generales
Sportium tiene un plazo máximo de 90 minutos a partir de la finalización del evento para saldar el resultado de las apuestas. Este tiempo máximo de resolución es orientativo y puede verse incrementado excepcionalmente por causas puntuales.
Debido a que el periodo de tiempo es orientativo en ningún caso exceder su límite implicará que Sportium incurra en una violación de sus términos y condiciones, en estos casos Sportium se compromete a resolver la evaluación del evento en el menor tiempo posible sin que ello comprometa a ningún tipo de compensación al usuario.
1.8.2. Cobro anticipado (Cash Out)
Definición
El Cobro Anticipado o "Cash Out" es una funcionalidad que te permite realizar un cobro de ganancias antes de que el evento al que has apostado finalice.
Esta funcionalidad está disponible para web y móvil y puede ofrecerse en determinados deportes y mercados (no necesariamente en todos), en apuestas simples y en apuestas múltiples.
Disponibilidad del servicio y para qué modalidad de apuestas se ofrece
La funcionalidad Cobro Anticipado no está disponible para apuestas realizadas con Bonos, entre otras, Apuestas Gratis (Freebets), Bono de Bienvenida, etc. Las Apuestas en las que se haya empleado la funcionalidad Cobro Anticipado tampoco podrán tenerse en cuenta para recibir ningún tipo de Bono Promocional.
Aunque la intención es ofrecer la funcionalidad Cobro Anticipado siempre que sea posible, dicho servicio puede no estar disponible en ocasiones, así que no es posible garantizar siempre su disponibilidad. De manera que se recomienda no realizar apuestas presumiendo que la opción Cobro Anticipado estará disponible como vía para mitigar sus posibles pérdidas, ya que no existe garantía de que esto será así. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de si la funcionalidad de Cobro Anticipado se ofrece o no, o dicha funcionalidad se ejecuta o no.
Formalización del Cobro Anticipado
Después de que el usuario realice cualquier solicitud de 'Cobro Anticipado', Sportium le notificará si ésta ha sido aceptada o no. El hecho de solicitar un Cobro Anticipado no garantiza que éste se acepte, dado que durante el proceso pueden darse circunstancias como un cambio de cuotas o una suspensión de las apuestas para ese evento que alteren las circunstancias en las que la solicitud fue tramitada.
En caso de que una solicitud de Cobro Anticipado sea rechazada, un mensaje informativo será mostrado y una nueva oferta para efectuar el Cobro Anticipado podrá serle sugerida.
Importe correspondiente al Cobro Anticipado
En los casos en los que su solicitud de Cobro Anticipado sea aceptada, un mensaje informativo le será mostrado y su apuesta será inmediatamente evaluada. El saldo indicado en el botón de "Cobro Anticipado" será automáticamente ingresado en su cuenta.
La cantidad abonada procedente de una acción de 'Cobro Anticipado' incluye el total del importe a percibir, independientemente del valor de la apuesta original.
Saldado definitivo de la apuesta
Cuando un cliente utiliza con éxito la funcionalidad 'Cobro Anticipado', se produce el saldado/cierre definitivo de la apuesta original y ningún acontecimiento subsiguiente tendrá impacto en la cantidad ingresada en su cuenta, por lo tanto; la celebración o no del evento, el resultado definitivo, o cualquier circunstancia que posteriormente se produzca a la realización del Cobro Anticipado, no afectará de forma alguna a la apuesta ya saldada, salvo los casos contemplados en los puntos 1.6 y 1.9 de este Reglamento.
Errores en los valores ofrecidos para el Cobro Anticipado
En el desafortunado caso de que un valor ofrecido para utilizar la funcionalidad Cobro Anticipado sea incorrecto, Sportium se reserva el derecho de tomar las medidas pertinentes para corregir dicho error, incluyendo, si es aplicable, la evaluación de la solicitud del Cobro Anticipado por la cantidad equivalente a la que hubiese sido la correcta en caso de no haberse producido el error.
Sportium se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la funcionalidad Cobro Anticipado en cualquier momento y de cualquier mercado.
1.9. APUESTAS ACEPTADAS CON CUOTAS Y/O MERCADOS INCORRECTOS
Sportium hace todos los esfuerzos para asegurarse de que no se cometen errores a la hora de aceptar apuestas. Sin embargo, si como resultado de un error humano, informático o tecnológico distinto de los indicados en el punto 1.6 del presente Reglamento, una apuesta es aceptada bajo alguna de las siguientes circunstancias, las ganancias derivadas serán pagadas de acuerdo con la que debería haber sido la cuota correcta (esto incluye errores en la cuota, errores en los pronósticos de un mercado, en el hándicap o algún otro detalle relevante para la apuesta):
-
La apuesta en cuestión adolece de un claro y manifiesto error en cuota.
Se entenderá que concurre un error en cuota en los siguientes casos:
-
Existe una falta de correspondencia entre el mercado y la cuota dada las circunstancias del evento sobre el cual se estaba apostando. Se entenderá que existe falta de correspondencia entre el mercado y la cuota cuando la cuota sea manifiestamente superior o inferior a la que debiera haber sido en función del riesgo asumido en dicha apuesta en atención a la probabilidad del resultado pronosticado.
A la hora de determinar la falta de correspondencia entre la cuota y el riesgo asumido en la apuesta, se podrá acudir a los siguientes indicadores: cuota ofrecida para eventos y mercados similares, cuota ofrecida para dicho mercado por otros operadores, etc.
- La cuota es inequívoca y manifiestamente diferente de la ofertada por el resto del mercado.
-
Existe una falta de correspondencia entre el mercado y la cuota dada las circunstancias del evento sobre el cual se estaba apostando. Se entenderá que existe falta de correspondencia entre el mercado y la cuota cuando la cuota sea manifiestamente superior o inferior a la que debiera haber sido en función del riesgo asumido en dicha apuesta en atención a la probabilidad del resultado pronosticado.
- Existen errores en los pronósticos (entre otros, la línea de goles, línea de puntos, línea de tarjeta, línea de córners, línea de juegos…) del mercado de la apuesta (por ejemplo, que la línea de puntos a obtener en un partido de básquet sea 165 puntos, con una cuota de 1,85, cuando la competencia oferta una línea de 135 puntos a la misma cuota 1.85).
- Existe un error en el hándicap de la apuesta (por ejemplo, cuando la “ventaja” que debía haberse atribuido al participante considerado como no favorito, sumándose al resultado real del evento, se haya atribuido por error al participante considerado favorito).
-
Existe cualquier otro error relevante que afecte a la determinación de la apuesta ya sea a la cuota, al mercado, a la línea o al hándicap.
Ejemplos de los casos a los que hace referencia este punto:
- La cuota ofrecida por Sportium es 101 cuando en general el mercado lo está pagando a 11.0.
- Los hándicaps se están mostrando al revés de cómo deberían.
Para establecer la cuota correcta sobre la que corresponde pagar este tipo de apuestas se atenderá a la cuota ofrecida por las principales casas de apuestas nacionales titulares de la correspondiente Licencia Singular para el desarrollo y explotación del tipo de juego que se trate. En concreto, la cuota correcta será la resultante de realizar una media aritmética entre las cuotas ofrecidas por dichas casas de apuestas del sector (por ejemplo, aunque no limitado, a WilliamHill, Bet365 y Bwin) para dicha línea de mercado o evento.
Alternativamente, en los supuestos regulados en los párrafos anteriores, el cliente podrá solicitar antes del inicio del evento sobre el que haya apostado que se le rembolse la cantidad apostada, para ello, deberá notificar mediante correo electrónico al servicio de atención al cliente de Sportium, antes del inicio del evento sobre el que haya apostado, que considera que la cuota no es correcta y que solicita la invalidación de su apuesta.
1.10. PAGO DE PREMIOS
Sportium queda obligada al pago de los premios obtenidos en las apuestas deportivas de contrapartida desde que sea conocido el resultado del evento o eventos sobre los que se realizaron las apuestas y procederá al pago de los premios a los participantes acreedores en los términos y condiciones fijados en las presentes reglas particulares del juego.
Los resultados de los eventos serán publicados por Sportium en su sitio web dentro de las veinticuatro horas siguientes a la celebración del evento, y el pago de los premios se iniciará tras la publicación de dichos resultados.
Son acreedores de los premios los participantes que hubieran formalizado las apuestas que, de conformidad con el resultado del evento o eventos sobre los que se realizaron las apuestas y las reglas particulares del juego, hayan resultado premiadas.
Sportium efectuará el pago de los premios a través de los métodos de pago previstos en el apartado de la página web www.sportium.es denominado "Métodos de Pago", con las condiciones allí previstas, conforme a lo previsto en sus Condiciones y Términos Generales.
El pago del premio en ningún caso supondrá coste u obligación adicional para el participante premiado.
El derecho al cobro de premios caducará en el plazo de tres meses contados desde el día siguiente a la finalización del evento deportivo que cerraba el correspondiente programa de apuestas.
1.11. PROGRAMA DE PREMIOS
A continuación, se detalla el importe máximo por día y apuesta que un mismo participante puede obtener por su participación. Son importes máximos aplicados a eventos individuales. Los límites abajo especificados hacen referencia al retorno total neto de la apuesta, es decir, excluyendo la cantidad apostada. Si se ha realizado una apuesta con distintos eventos de diferentes competiciones, el límite más bajo será aplicado.
Fútbol | |
---|---|
Competiciones internacionales de fútbol masculino, Primera División española, Copa del Rey, Premiership inglesa, Championship inglesa, FA Cup inglesa (de 1ª ronda en adelante), Ligue 1 Francesa, Bundesliga alemana, Serie A italiana, Premier League escocesa, UEFA Champions League (de fase de grupos en adelante) y UEFA Europa League (de fase de grupos en adelante) | 500.000€ |
Segunda División Española, Eredivisie holandesa, League 1 inglesa y League 2 inglesa | 250.000€ |
Serie B italiana, Bundesliga II alemana, Ligue 2 Francesa, Superliga danesa, Veikkausliiga finlandesa, Adeccoligeaen noruega, Primeira Liga portuguesa, Superettan sueca, A-League australiana, Copa de la Liga inglesa, Tippeligaen noruega, Allsvenskan sueca, Championship escocesa, League 1 escocesa, League 2 escocesa, Copa escocesa (de 2ª ronda en adelante), Copa de la Liga escocesa, Blue SQ Premier | 150.000€ |
Resto de competiciones de fútbol | 100.000€ |
Resto de Deportes | |
Tennis, Cricket, Golf, NFL, MLB, NBA, NHL, Rugby Union y Rugby League | 250.000€ |
Snooker, Dardos, Deportes de Motor, GAA, Boxeo | 100.000€ |
Bádminton, Bandy, Voley Playa, Bolos, Ajedrez, Ciclismo, Hockey, Floorball, Balonmano y Esquí | 100.000€ |
Fútbol australiano | 100.000€ |
Resto de Deportes | 100.000€ |
1.12. REGLA DEL EMPATE ("DEAD HEAT")
Es una regla que se aplica para saldar apuestas cuando se da un empate de las selecciones ganadoras de un determinado mercado, cuando no se había previsto inicialmente.
Por ejemplo, en el mercado “Máximo goleador” del Mundial de 2010, no hubo un solo ganador sino cuatro (Villa, Forlán, Sneijder y Müller quedaron empatados como máximos goleadores con cinco tantos).
En un caso como este, si un usuario apuesta por uno de los goleadores ganadores a una cuota de 10.00, al saldar la apuesta aplicando la regla del Empate, la cuota 10.00 se divide entre el número total de ganadores (en este caso 4), quedando una cuota de 2.5 (10/4 = 2,5). En consecuencia, las ganancias de la apuesta se calcularían multiplicando la cuota resultante por el importe apostado.
1.13. SELECCIÓN NO PARTICIPANTE Y REGLA 4
Si un participante se retira antes del inicio del evento, la selección se considerará nula, y se procederá a la devolución de las cantidades apostadas. Si un participante se retira antes del inicio del evento, los posibles premios sobre otras selecciones pueden estar sujetas a una deducción basada en las cuotas de los participantes retirados (no participantes).
La cantidad deducida de dichos posibles premios está basada en la Regla 4. El siguiente cuadro de la Regla 4 determina el porcentaje de deducción que hay que aplicar al premio de la apuesta, o lo que es lo mismo, al coeficiente por la cantidad total apostada. Cuanto menor sea la cuota del participante retirado, mayor será la deducción.
Cuota del no participante (Q) | |
---|---|
1,00 < Q ≤ 1,11 | 90% |
1,12 ≤ Q ≤ 1,19 | 85% |
1,20 ≤ Q ≤ 1,25 | 80% |
1,26 ≤ Q ≤ 1,30 | 75% |
1,31 ≤ Q ≤ 1,40 | 70% |
1,41 ≤ Q ≤ 1,55 | 65% |
1,56 ≤ Q ≤ 1,65 | 60% |
1,66 ≤ Q ≤ 1,80 | 55% |
1,81 ≤ Q ≤ 1,99 | 50% |
2,00 ≤ Q ≤ 2,20 | 45% |
2,21 ≤ Q ≤ 2,50 | 40% |
2,51 ≤ Q ≤ 2,75 | 35% |
2,76 ≤ Q ≤ 3,25 | 30% |
3,26 ≤ Q ≤ 4,00 | 25% |
4,01 ≤ Q ≤ 5,00 | 20% |
5,01 ≤ Q ≤ 6,50 | 15% |
6,51 ≤ Q ≤ 10,00 | 10% |
10,01 ≤ Q ≤ 15,00 | 5% |
15,00 < Q | Sin deducción |
1.14. CREA TU APUESTA (BET BUILDER)
Crea tu Apuesta es una funcionalidad que permite apostar a varias selecciones de un mismo partido dentro de una misma apuesta.
Para activarla hay que clicar en el botón "Crea tu apuesta" que aparece dentro de aquellos eventos donde la funcionalidad está disponible y, después, ir eligiendo las selecciones que se deseen añadir en la apuesta. La cuota se irá calculando automáticamente a medida que añades selecciones.
Dicha funcionalidad no está disponible en todos los eventos de la web, sino solo en aquellos donde aparece el mencionado botón "Crea tu Apuesta".
A la hora de saldar las apuestas colocadas mediante la funcionalidad "Crea tu Apuesta", se tendrán en cuenta las reglas particulares que aplican normalmente a los mercados seleccionados. Por ejemplo, en un "Crea tu Apuesta" donde se han elegido como selecciones los mercados "Ganador 1X2" + "Ambos equipos marcan" + "Goles Totales", se tendrán en cuenta, para la resolución total de la apuesta, las mismas reglas particulares que aplican a los mercados y al deporte en cuestión. Así mismo si una de las selecciones para el crea tu apuesta se salda nula por cualquier motivo el mercado resultante del crea tu apuesta se saldará enteramente nulo.
En caso de que se intente construir un "Crea tu Apuesta" con mercados no combinables, aparecerá un mensaje de error en el boleto y la apuesta no podrá ser colocada en ningún caso por el cliente.
2. NORMAS POR DEPORTES
NORMAS GENERALES
Las reglas generales se aplican a todos los deportes, pero quedarían remplazadas en caso de entrar en conflicto con cualquier regla específica dentro de un determinado deporte.
Eventos abandonados: Si un evento se abandona antes de llegar al tiempo reglamentario todas las apuestas serán saldadas como nulas a no que en el momento de abandonarse el evento ese mercado ya tuviera un resultado determinado, en este caso dicho mercado se saldará normalmente.
Competiciones de Liga / Copa: A no ser que se especifique lo contrario se saldará como ganador el jugador o equipo que una vez finalizados todos los encuentros sea declarado como ganador del trofeo.
Competiciones con eliminatorias: El ganador del torneo será aquel equipo o jugador que gane el trofeo.
Abandonos: En aquellas ocasiones en que un jugador o equipo se retire antes de que haya dado comienzo la competición, las apuestas serán saldadas nulas, si el jugador o equipo se retira una vez la competición ya ha comenzado estas serán declaradas perdedoras. Los abandonos de jugadores o equipos pueden dar lugar a la aplicación de la Regla 4 comentada en el apartado 1.13 del presente reglamento.
Enfrentamientos de temporada: Estas apuestas hacen referencia a cuál de las dos selecciones quedará mejor clasificada en la liga que corresponda una vez esta llegue a su fin.
Ganador del torneo: Se apuesta a que jugador o equipo gana el torneo, puede aplicarse la Regla 4 en caso de retirados.
Modificación del lugar: En caso de que un equipo o jugador no dispute su enfrentamiento en el lugar indicado inicialmente, las apuestas se mantendrán, a no ser que el evento se dispute en el campo del equipo o jugador adversario. (En caso de partidos internacionales, las apuestas se mantendrán siempre que el lugar donde se dispute el encuentro esté dentro del mismo país).
Definiciones Específicas (Fútbol)
Tiro (Fútbol): Se considera un Tiro todo intento de gol que termine:
- - Entrando en la red.
- - Aquel lanzamiento que hubiera entrado en la red, pero es interceptado por el Portero.
- - Aquel lanzamiento que hubiera entrado en la red, pero es interceptado por el último defensor.
- - Aquel lanzamiento que no fuera en dirección a portería.
- - Aquel lanzamiento que impacte en el poste de la portería.
Tiros a puerta: Se considera un Tiro todo intento de gol que termine:
- - Entrando en la red.
- - Aquel lanzamiento que hubiera entrado en la red, pero es interceptado por el Portero siendo el último jugador de su equipo.
- - Aquel lanzamiento que hubiera entrado en la red, pero es interceptado por el último defensor.
Pase: Se considerarán como tal todos los intentos (conseguidos o no) de pase. No se tendrán en cuenta los lanzamientos de banda, saques de esquina ni del portero.
Entradas con éxito: Se considerarán entradas con éxito aquellas en las que un jugador toque el balón, que se encuentre en posesión de un adversario, y en consecuencia le arrebate el balón. No es necesario que el jugador que realice la entrada se quede con el balón, simplemente que el adversario lo pierda.
Asistencia: Se considera asistencia el pase recibido por el jugador que marca un gol.
Amonestaciones: Las apuestas a puntos por tarjetas se saldan sumando los puntos asignados a las distintas tarjetas señaladas durante los 90 minutos (en caso de un deporte distinto del futbol el tiempo será el reglamentario en cada caso)
- Tarjeta Amarilla = 10 puntos
- Tarjeta Roja = 25 puntos
- Número máximo de puntos por jugador = 35 puntos
- Solo las tarjetas señaladas mientras un jugador se encuentra activo en el partido cuentan, aquellas tarjetas que se señalen una vez se ha pitado el final del partido no se tendrán en cuenta, así como tampoco las tarjetas señaladas a miembros del staff, entrenadores etc
- Si los mercados especifican el tipo de tarjetas (amarillas…) solo se tendrán en cuenta esas tarjetas a la hora de determinar los resultados de dichos mercados.
- Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta a la hora de determinar los especiales específicos de jugadores.
Mercados Generales
A continuación, se enumeran una serie de mercados habituales en las apuestas de la mayoría de los deportes y que tienen un comportamiento igual en todos ellos. Estos mercados quedarían remplazados en caso de entrar en conflicto con cualquier definición específica de un determinado deporte.
Ganador (1X2)
Modalidad en la que se apuesta al resultado de un encuentro al final de su tiempo reglamentario, este tipo de mercado no incluye posibles prórrogas, al incluir dentro de sus selecciones la posibilidad del empate.
Resultado de la 1ª / 2ª Mitad
En este mercado se pronostica el resultado de la mitad mencionada, de manera que en el caso de ser la 1ª mitad (del deporte al que se esté haciendo referencia) se pronostica con que resultado se llegará al descanso. En el caso de ser la 2ª mitad, se pronostica que resultado tendrá esta mitad solo teniendo en cuenta lo que haya acontecido en esta mitad.
Ganador (Money Line)
Modalidad que pronostica el ganador del encuentro entre uno de los participantes, y que incluye a la hora de saldarse las posibles prórrogas o añadidos que un evento pudiera tener. En el caso de que el encuentro finalizara en empate (tras prórrogas, penaltis…) este mercado sería saldado como nulo, devolviendo el importe de las apuestas al no poder determinar un ganador.
Ganador del (Cuarto, Periodo, entrada…)
Como el mercado Ganador del partido, pero se ofrece la posibilidad de pronosticar el resultado de una determinada parte, cuarto, periodo… según sea la nomenclatura par aun determinado deporte. Como en mercados similares se pueden ofrecer 3 opciones entre ellas el empate, o en caso de no ofrecer el empate su saldado sería nulo en el caso de que así terminara, la parte o periodo en cuestión.
Totales
Estas modalidades se particularizan por pronosticar si el total de un determinado elemento será superior o inferior a la línea ofrecida. Los elementos ofrecidos pueden ser muchos, goles, puntos, juegos, tarjetas, córners tiros a puerta, o cualquier otro elemento que se pueda encontrar en un determinado deporte.
Ejemplo: Total de goles 2.5 pronosticaría si el total de goles del encuentro es inferior o superior a 2,5 goles (Las líneas decimales se utilizan para evitar que se dé un resultado exacto y de esta manera sea cual sea el resultado se puede determinar una opción ganadora)
Handicap
Estas modalidades consisten en aplicar una determinada desventaja a uno de los equipos y pronosticar cual sería el resultado del encuentro teniendo en cuenta esa desventaja aplicada. La línea que se ofrece es la desventaja o ventaja que se aplicara al equipo de la izquierda que normalmente es el equipo local (salvo en los eventos que se encuentren en formato americano que la aplicará al visitante). Esta desventaja variará según el deporte pudiendo ser, goles, puntos, juegos, sets…
Ejemplo: Equipo A vs Equipo B (en un evento de Futbol):
En un mercado que sea Handicap -2.5 estaremos aplicando una desventaja de 2.5 goles al equipo de la izquierda (equipo A) de manera que si el resultado del encuentro fuera 3 a 0 para el equipo A, este sería el ganador en el mercado ya que pese a aplicar la desventaja saldría como ganador del encuentro. Si por el contrario el resultado fuera de 1 a 0, la selección ganadora sería la del equipo B ya que con la aplicación de la desventaja resultaría ser el ganador del encuentro.
Marcador Correcto
Consiste en pronosticar el marcador que tendrá un encuentro de entre según las opciones que ofrezca un determinado deporte. Así pues, en futbol el marcador será resultado en goles de cada uno de los equipos al final del encuentro, y sin embargo en tenis será el resultado de sets ganados por cada uno de los tenistas en ese determinado encuentro.
Próximo equipo en marcar
Consiste en pronosticar que equipo anotará el siguiente gol, cerrera, punto etc (en función del deporte l que haga referencia).
Par / Impar
Consiste en pronosticar si la medida mencionada (goles, corners, tarjetas, puntos, carreras…) será un número Par o Impar al final del tiempo reglamentario.
2.1. ATLETISMO
2.1.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas serán saldadas basándose en el resultado del podio, independientemente de cualquier descalificación posterior.
Abandonos y Cancelaciones
Si un evento de pista o de campo es cancelado por alguna razón antes de que el evento de lugar, todas las apuestas serán anuladas.
Las apuestas del tipo "Antepost" son aceptadas y si un atleta se retira antes de que hayan tomado parte en el evento (en cualquier sentido), tu apuesta será considerada como perdedora. Si el evento es anunciado como "No corredor no apuesta", la cantidad de dinero apostada a cualquier atleta que se haya retirado antes del comienzo del evento será devuelta.
Medallas
El número total de medallas será determinado por los resultados oficiales publicados por la IAAF.
Mercados
Cara a cara y Cara a cara con hándicap: para que las apuestas sean válidas los dos competidores deben empezar la carrera. En caso de que no sea así las apuestas serán saldadas como nulas.
Especiales: Los atletas mencionados en dichos especiales deben empezar la carrera para que las apuestas sean válidas.
2.2. AUTOMOVILISMO
2.2.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que has seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, anularemos tu apuesta y te devolveremos la cantidad apostada.
Saldaremos las apuestas para cada uno de los Gran Premios que se disputen en función del resultado que se proclame en la presentación del podio, independientemente de las descalificaciones posteriores. Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas.
2.2.2. Mercados ofrecidos
2.2.2.1. Ganador del Campeonato (Pilotos y Constructores)
Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada. La resolución no se verá afectada por ninguna investigación que sea llevada a cabo posteriormente.
2.2.2.2. Apuestas a Duelos (Head to Head)
Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.
2.2.2.3. Apuestas por grupos
Si, en una apuesta por grupo, uno o más pilotos no terminan la carrera, el piloto del Grupo que haya completado más vueltas y terminado primero será considerado el ganador.
2.2.2.4. Apuestas a la carrera de clasificación
Los mercados correspondientes a las apuestas a carreras de clasificación se saldarán según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión calificatoria. A efectos de resolución para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior.
2.2.2.5. Rey de la Carrera
Se considerará como Rey de la carrera al participante que consiga para una misma carrera:
- - Ganar la Pole Position (Ganar la calificación)
- - Completar la vuelta rápida durante la carrera
- - Ganar la carrera
2.2.2.6. Safety Car desplegado durante la Carrera
Consiste en predecir si un Safety Car será desplegado o no durante la carrera. El Safety Car puede ser físico o virtual, y en ambos casos se tendrá en cuenta para el saldado de este mercado.
Si la carrera comienza o termina bajo condiciones de Safety Car (haya o no tenido tiempo de colocarse delante del coche que lidera la carrera), entonces este mercado será saldado como 'Sí'.
2.2.2.7. Vuelta Rápida
Consiste en pronosticar que piloto realizará la vuelta más rápida al circuito durante la carrera.
2.2.2.8. Terminará entre los 3 primeros
Se pronostica si el piloto seleccionado terminará entre los tres primeros clasificados de la carrera.
2.2.2.9. Terminará entre los 6 primeros
Se pronostica si el piloto seleccionado terminará entre los seis primeros clasificados de la carrera.
2.2.2.10. Margen de Victoria
Consiste en pronosticar el tiempo en segundos que el ganador le sacará al segundo clasificado.
2.2.2.11. Vehículo que ganará la carrera
Consiste en pronosticar de que escudería será el vehículo ganador de la carrera.
2.2.2.12. Mercados de clasificación
Para este tipo de mercados se tendrá en cuenta la clasificación oficial de FIA, los pilotos que completen el 90% de las vueltas, son considerados clasificados para la FIA y se consideraran como ganadores para los mercados de clasificación como “Número total de coches clasificados”, donde determinaremos si el total de vehículos que hayan completados el 90% de las vueltas es superior o inferior a la línea que nos sugiera el mercado.
2.2.2.13. Cuantos vehículos no finalizaran la primera vuelta
Consiste en pronosticar el número de vehículos que se verán obligados a abandonar y que por lo tanto no podrán completar la primera vuelta al circuito.
2.3. BÁDMINTON
2.3.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Se considerará que el partido ha comenzado una vez se haya realizado el primer servicio. Si el número establecido de Juegos no se completa, todas las apuestas a Marcador Exacto serán anuladas.
Si un jugador es considerado ganador antes de que se juegue el número total de juegos programados, las apuestas a ganador del partido serán consideradas válidas de acuerdo con el resultado oficial que se anuncie.
2.4. BALONCESTO AMERICANO
2.4.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas – Reglas comunes
Las apuestas serán saldadas de acuerdo con el resultado oficial del partido según declare la autoridad de baloncesto pertinente al final de este. A no ser que se indique lo contrario, la prórroga cuenta para todos los mercados excepto para aquellos que son específicos para cuartos y mitades y “1 X 2” (un partido de la NBA consta de 4 cuartos). Con la excepción de los mercados que hagan referencia a la 2ª mitad o al 4º cuarto, donde si se tendrá en cuenta la prórroga.
Cualquier cambio posterior en el resultado oficial del encuentro no será tomado en cuenta para la liquidación de apuestas.
Saldado de las apuestas – Reglas especiales NBA
Para que las apuestas en partidos de la NBA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 43 minutos del partido. Si el partido es suspendido por cualquier motivo antes de que los 43 minutos de juego se cumplan, todas las apuestas serán devueltas excepto para aquellos mercados que no se han visto afectados.
Partidos Suspendidos
En caso de que un partido se suspenda por cualquier motivo y vuelto a jugar dentro de un periodo de 24 horas de la fecha inicial establecida, las apuestas permanecerán activas y se saldarán de acuerdo con el resultado oficial de la página web: www.NBA.com. Si el partido no se vuelve a jugar dentro de un periodo de 24 horas, se aplicará la regla de los 43 minutos.
Saldado de las apuestas – Reglas especiales WNBA
Para que las apuestas en partidos de la WNBA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 35 minutos del partido. Si el partido es suspendido por cualquier motivo antes de que los 35 minutos de juego se cumplan, todas las apuestas serán devueltas excepto para aquellos mercados que no se han visto afectados. Si se declara un resultado oficial, todas las apuestas permanecerán intactas.
Saldado de las apuestas – Reglas especiales NCAA
Para que las apuestas en partidos de la NCAA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 35 minutos del partido. Si el partido es suspendido por cualquier motivo antes de que los 35 minutos de juego se cumplan, todas las apuestas serán devueltas excepto para aquellos mercados que no se han visto afectados. Si se declara un resultado oficial, todas las apuestas permanecerán intactas.
2.4.2. Mercados ofrecidos
2.4.2.1. Apuestas 1 X 2
Se apuesta al ganador del encuentro, al final del tiempo reglamentario sin incluir la prórroga ya que en caso de empate al final del tiempo reglamentario será esta selección la ganadora.
2.4.2.2. Money Line
Se pronostica el ganador del encuentro teniendo en cuenta las posibles prórrogas.
2.4.2.3. Apuestas de Handicap en la NBA
Las ofreceremos en forma de handicap de medio punto y punto completo (ej. +/- 3,5 puntos, +/- 7 puntos, etc) En caso de que haya un empate en las apuestas de handicap, las apuestas de ese mercado se anularán.
2.4.2.4. Apuestas de Temporada
Predice cual de los dos equipos nominados conseguirá mejor registro en la temporada regular. La actuación de ambos equipos en los play-offs no cuenta.
2.4.2.5. Apuestas Especiales de Jugador v. Jugador
Se pronostica cuál de los dos jugadores conseguirá más puntos, rebotes asistencias… según el elemento especificado en el mercado. En caso de empate y de no ofrecerse esta posibilidad para apostar dentro del mercado las apuestas serán saldadas nulas, si por el contrario la opción de empate si se encuentra disponible, esta será la selección ganadora.
2.4.2.6. Apuestas de Grupo
Se pronostica que jugador conseguirá más puntos, rebotes… Dentro de un grupo de jugadores seleccionados. En caso de que dos o más jugadores terminen con los mismos puntos, rebotes etc las distintas selecciones serán ganadoras sujetas a la Regla del empate (Punto 1.11 de las presentes normas)
2.4.2.7. Más puntos
Si cualquiera de los jugadores listados en dicho mercado no participa en ningún momento en el partido, en ese caso todas las apuestas de ese mercado serán devueltas.
2.4.2.8. Ganador de División
Pronostica quien quedará primero de la división correspondiente al término de la temporada regular.
2.4.2.9. Ganador del Campeonato y Ganador de Conferencia
Pronostica quien será el ganador del trofeo como campeón de la NBA en el caso del ganador del campeonato, o quién ganará el trofeo como ganador de conferencia, en ambos casos al término de los play-off. Los resultados al terminar la temporada regular no se tienen en cuenta.
2.4.3. Mercados especiales ofrecidos
2.4.3.1. Puntos Totales de Equipo
Estos mercados incluyen cualquier tiempo extra jugado ya que se basan en los puntos totales de los equipos correspondientes. En el caso de empate, las apuestas serán devueltas.
2.4.3.2. Último punto al descanso o al final del partido
El resultado de este mercado será basado en las estadísticas oficiales divulgadas por la NBA.com. Para el último punto del partido la prórroga cuenta.
2.4.3.3. Primer jugador en anotar
Consiste en pronosticar que jugador de los ofertados será el primero en anotar en el partido, si un jugador no ofertado es el primero en anotar todas las selecciones se saldaran como perdedoras. Existe la posibilidad de añadir jugadores a los ya ofertados a petición de los clientes.
2.4.3.4. Teasers y Handicaps alternativos
Estos mercados funcionan como mínimo en apuestas dobles, en el caso de un empate en apuestas de Handicap las apuestas serán anuladas para esa selección.
2.4.3.5. Grand Salami
El 'Grand Salami' se decidirá sumando todos los puntos de los partidos jugados ese día en particular. Todos los partidos se deben de completar para que las apuestas se mantengan, los puntos anotados en la prórroga se incluyen.
2.4.3.6. Especiales Jugadores (asistencias/puntos/rebotes)
Los mercados especiales de jugadores incluyen prórroga y se saldan de acuerdo con los resultados publicados en NBA.com. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores nominados tienen que disputar al menos un segundo del partido.
2.5. BALONCESTO EUROPEO E INTERNACIONAL
2.5.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas serán saldadas de acuerdo con el resultado oficial declarado por el Organismo Oficial del Baloncesto Europeo. A menos que se indique lo contrario, la prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados excepto 1X2, apuestas por Cuartos y por Mitades. Con la excepción de los mercados que hagan referencia a la 2ª mitad o al 4º cuarto, donde si se tendrá en cuenta la prórroga salvo que el nombre del propio mercado especifique que no la tiene en cuenta.
El tiempo reglamentario determinado para los partidos de baloncesto europeo es de 40 minutos (podrán incluirse prórrogas de ser necesarias para el desenlace del encuentro).
Cualquier modificación posterior al resultado oficial será ignorada para saldar las apuestas.
En los casos de eliminatorias a ida y vuelta, las apuestas al partido de ida serán evaluadas en función al resultado que se produzca al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En cuanto al partido de vuelta, las apuestas también se saldarán a tiempo reglamentario (40 minutos) excepto si tanto el marcador de la ida como el de la vuelta dan como resultado sendos empates, en cuyo caso las apuestas se saldarán teniendo en cuenta lo que suceda en la prórroga. Si el segundo encuentro no termina en empate, pero se disputa una prórroga (por diferencia de puntos en el global, por ejemplo), en ese caso la prórroga no será tenida en cuenta a efectos de evaluación de apuestas.
Abandonos y Partidos Suspendidos
Si el encuentro es abandonado por cualquier motivo, antes de que el juego finalice, todas las apuestas serán anuladas excepto aquellos mercados que no han sido afectados por este hecho y ya han sido determinados. Si se declara un resultado oficial entonces todas las apuestas permanecerán intactas.
Si un partido no es jugado en el día establecido, todas las apuestas serán devueltas.
2.5.2. Mercados ofrecidos
2.5.2.1. Apuestas para el partido
La mayoría de los mercados generales recogidos serán ofrecidos, así como mercados específicos para estas competiciones.
2.5.2.2. Apuestas por los encuentros de las Ligas Europeas
En el caso de los hándicaps se ofrecerán mercados de medio punto (Ejemplo 3.5 puntos …) Aunque podrían ofrecerse también líneas asiáticas de punto entero (Ejemplo 5 puntos). En este último caso si con la aplicación del hándicap el marcador terminara en empate las apuestas serían saldadas como nula.
2.5.2.3. Apuestas por Ganador del Torneo
Las apuestas por Ganador del Torneo serán liquidadas al final de los play-offs. Las clasificaciones al final de la temporada regular no cuentan.
2.5.2.4. Especiales de Jugadores en partidos de Baloncesto Europeo
En Baloncesto Europeo – e.j. La Euroliga o las ligas europeas domésticas - las apuestas solamente son devueltas si el jugador nombrado no toma parte en el partido en ningún momento. Las apuestas serán válidas tan pronto como el jugador en cuestión tome parte en el encuentro. A menos que se indique lo contrario, la prórroga se tiene en cuenta para este tipo de apuestas especiales de jugadores.
2.5.2.5 Modalidad "Cara Cara"
Se pronostica si un determinado jugador obtendrá más puntos que otro jugador u otros jugadores. Los puntos se asignan a cada jugador en función de estadísticas que obtengan en sus respectivos partidos, como el número de puntos, asistencias, rebotes etc. Sportium tendrá en cuenta únicamente las estadísticas publicadas por los organismos y federaciones que organicen los eventos, así como los organismos independientes que los publican/certifican.
Sólo se considerarán las estadísticas conseguidas durante el tiempo total del partido, incluyendo prórroga.
En los siguientes casos la selección pronosticada se considerará nula, y se aplicará lo descrito en el apartado 3.3.6.1:
- - Uno de los dos jugadores no llega a formar parte del equipo o el total de minutos jugados sea inferior a 09:59.
- - Uno de los dos eventos se aplaza más de 48 horas.
- - El jugador no queda claramente identificado.
- - Uno de los eventos no se disputa en su totalidad (evento incompleto).
- - Hay un error en la definición de los participantes.
- - Si hay empate a puntos entre las selecciones, después de aplicar las reglas del desempate.
A continuación, se definen los puntos otorgados a cada jugador en función de las estadísticas del partido:
Puntos | Puntos anotados por jugador | 1 |
Asistencias | Asistencias realizadas por el jugador | 1 |
Rebotes | Rebotes cogidos por el jugador (ofensivos + defensivos) | 1 |
Tapones realizados | Tapones realizados por el jugador | 1 |
Balones Robados | Balones robados por el jugador | 1 |
Faltas recibidas | Falta recibida por el jugador | 1 |
Tiros libres convertidos | Tiro libre anotado por el jugador | 1 |
Tiros de dos convertidos | Tiro de 2 anotado por el jugador | 1 |
Tiros de tres convertidos | Tiro de 3 anotado por el jugador | 1 |
Balones perdidos | Balón perdido por el jugador | -1 |
Tapones recibidos | Tapón recibido por el jugador | -1 |
Faltas realizadas | Falta realizada por el jugador (incluye faltas técnicas) | -1 |
Tiros libres intentados | Tiros libres intentados por el jugador | -1 |
Tiros de dos intentados | Tiros de dos intentados por el jugador | -1 |
Tiros de tres intentados | Tiros de tres intentados por el jugador | -1 |
Reglas de Desempate
En caso de empate en la puntuación obtenida en la valoración tras aplicar los cálculos anteriores, se tomarán en cuenta las siguientes consideraciones según el orden establecido para determinar el ganador de la modalidad:
- Jugador que haya jugado menos minutos
- Jugador con mejor % en tiros de 3 (tiros de tres convertidos / tiros de tres realizados).
- Jugador con mejor % en tiros de 2 (tiros de dos convertidos / tiros de dos realizados).
- Jugador que haya anotado más puntos.
- Jugador cuyo equipo haya ganado con mayor diferencia de puntos.
Si tomando en cuenta todos estos criterios no se puede determinar un ganador, las selecciones serán nulas. y se aplicará lo descrito en el apartado 3.3.6.1:
Ejemplo
Evento: "Tyrese Rice vs Sergio Llull", de la jornada 5 de la Liga Endesa ACB.
Tyrese Rice, jugando 15 minutos anota 10 puntos, de los cuales 4 son tiros de 2 y dos son tiros libres, de la única falta recibida. También da 3 asistencias, coge 6 rebotes (4 en defensa y dos en ataque), y comete 4 faltas personales. Falla 3 tiros de 2 y 1 triple, y consigue robar un balón. Con ello consigue los siguientes trece (13) puntos:
Puntos | 1 x 10 | 10 |
Asistencias | 1 x 3 | 3 |
Rebotes | 1 x 6 | 6 |
Tapones realizados | 1 x 0 | 0 |
Balones Robados | 1 x 1 | 1 |
Faltas recibidas | 1 x 1 | 1 |
Tiros libres convertidos | 1 x 2 | 2 |
Tiros de dos convertidos | 1 x 4 | 4 |
Tiros de tres convertidos | 0 x 3 | 0 |
Balones perdidos | -1 x 0 | 0 |
Tapones recibidos | -1 x 0 | 0 |
Faltas realizadas | -1 x 4 | -4 |
Tiros libres intentados (los 2 que anota en la única falta que recibe) | -1 x 2 | -2 |
Tiros de dos intentados (los 4 que marca más los 3 que falla) | -1 x 7 | -7 |
Tiros de tres intentados (el triple que falla) | -1 x 6 | -6 |
Llul juega 25 minutos anotando 15 puntos, de los cuales 8 son por 4 tiros de 2, 3 son de un tiro de tres y 4 son tiros libres. Recibe 3 faltas personales, por lo que falla dos tiros libres. También da 2 asistencias, coge 3 rebotes y comete 3 faltas personales. Falla 4 tiros de 2 y 5 triples. Con ello consigue los siguientes nueve (9) puntos:
Puntos | 1 x 15 | 15 |
Asistencias | 1 x 2 | 2 |
Rebotes | 1 x 3 | 3 |
Tapones realizados | 1 x 0 | 0 |
Balones Robados | 1 x 0 | 0 |
Faltas recibidas | 1 x 3 | 3 |
Tiros libres convertidos | 1 x 4 | 4 |
Tiros de dos convertidos | 1 x 4 | 4 |
Tiros de tres convertidos | 1 x 3 | 3 |
Balones perdidos | -1 x 0 | 0 |
Tapones recibidos | -1 x 0 | 0 |
Faltas realizadas | -1 x 3 | -3 |
Tiros libres intentados (4 que marca y 2 que falla) | -1 x 6 | -6 |
Tiros de dos intentados (4 que marca y 4 que falla) | -1 x 8 | -8 |
Tiros de tres intentados (1 que marca y 5 que falla) | 1 x 6 | 6 |
Como la valoración de Tyrese Rice (17) es superior que la de Sergio Llull (9), Tyrese Rice ganará el duelo cara a cara ya que habrá conseguido más puntos que su oponente.
2.6. BALONCESTO FILIPINO
2.6.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas se resolverán de conformidad con los resultados oficiales al final del tiempo reglamentario, entendiendo como tiempo reglamentario los 48 minutos de juego. A menos que se indique lo contrario, la prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados excepto 1X2, apuestas por Cuartos y por Mitades. Con la excepción de los mercados que hagan referencia a la 2ª mitad o al 4º cuarto, donde si se tendrá en cuenta la prórroga.
2.7. BALONCESTO SUDAMERICANO
2.7.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas serán evaluadas acorde con los resultados oficiales declarados por el organismo oficial correspondiente A menos que se indique lo contrario, la prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados excepto 1X2, apuestas por Cuartos y por Mitades. Con la excepción de los mercados que hagan referencia a la 2ª mitad o al 4º cuarto, donde si se tendrá en cuenta la prórroga. Cualquier modificación posterior a la publicación del resultado oficial será ignorada. El tiempo reglamentario para estos partidos es de 40 minutos.
Deben transcurrir al menos 35 minutos de juego para que las apuestas se consideren válidas. Si por cualquier razón un partido es abandonado antes de que se complete el minuto 35, se saldarán como nulas todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado sea ya inamovible.
2.8. BALONMANO
2.8.1. Reglas del deporte
Tiempo de juego
Todas las apuestas de balonmano se realizarán en base a los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo. El tiempo extra no cuenta. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas.
Reglas de jugadores individuales para apostar cara a cara
Ambos jugadores deben participar en el encuentro para que la apuesta sea válida. Las apuestas serán válidas dentro de los 60 minutos únicamente. La apuesta se invalidará si ambos jugadores finalizan el encuentro con el mismo número de anotaciones.
2.9. BANDY
2.9.1. Reglas del deporte
Tiempo de juego
Todas las apuestas de Bandy serán decididas tras los 90 minutos de juego si no se ha especificado de otra manera anteriormente. El tiempo extra no cuenta.
Si algún partido es jugado 3x30 minutos en vez de 2x45 minutos, las apuestas seguirán siendo decididas tras los 90 minutos de juego.
Saldado de las apuestas
Si el juego no se ha completado en los 90 minutos correspondientes, por cualquier motivo, todas las apuestas serán invalidadas.
2.10. BÉISBOL
2.10.1. Reglas del deporte
Todos los mercados tendrán en cuenta los innings extra.
Regla de los "4½ innings"
Si un partido se para y se pospone, o se suspende, los ganadores y perdedores de las apuestas se declaran oficialmente después de haberse jugado al menos 5 innings completos, a no ser que el equipo local vaya por delante en el marcador después de 4½ innings. Si un partido se pospone, o suspende, etc., el ganador se determinará según el resultado después del último inning completo (a no ser que el equipo local anote para empatar o para ir por delante en la primera mitad del inning, en cuyo caso el ganador se determina según el resultado en el momento en que se para el encuentro).
Regla de los "8½ innings"
En las apuestas a Totales y Carreras por línea/"run-line" (Apuestas de Hándicap) – El encuentro tiene que disputarse al menos durante 9 innings completos (o 8½ innings si el equipo local va por delante) para que las apuestas se tengan en cuenta.
Es responsabilidad del cliente asegurarse de que están informados de cualquier cambio relevante de lanzador.
Apuestas paralelas (Money Line)
Sujetas a la regla de los 4½ innings.
Totales del juego/run-line
Sujetas a la regla de los 8½ innings.
Total de 'Home Runs'
Un Home Run se anota cuando el bateador es capaz de dar la vuelta por todas las bases, acabando en su placa. Esto cuenta como un (1) Home Run; las carreras potenciales para otros corredores en las bases cuando se anotó el Home Run, no se contarán.
Próxima Jugada Anotadora
La selección "Cualquier Otra" incluye un RBI (una carrera anotada como consecuencia de un bateador), Carrera de Error, y Sacrificio, cuando no hay Home Run.
Actual/Próximo Al Bate
La selección "En Base" incluye un RBI, pero se anula en caso de un Sacrificio o un 'Walk'/Base on Balls.
Victorias/Emparejamientos de la temporada regular
El equipo debe completar al menos 160 encuentros de la temporada regular para que las apuestas tengan efecto, a no ser que los partidos restantes de la temporada no tengan efecto en el resultado.
Ganador del 'Pennant' (últimas semanas de la temporada)
El equipo que avance hasta las World Series será declarado el vencedor del 'pennant'.
Apuestas por Series
Las apuestas se anulan cuando el número de encuentros estipulados (de acuerdo con los respectivos organismos reguladores) no se completa o se cambia.
Apuestas por 'Outright', 'Pennant' o División
Todas las apuestas se mantendrán independientemente de la recolocación del equipo, cambio de nombre del equipo, duración de la temporada o formato del 'playoff'.
2.10.2. Béisbol Americano
2.10.2.1. Reglas del deporte
Partidos Pospuestos o Cancelados
Todos los encuentros deben empezar en la fecha programada para que las apuestas se tengan en cuenta. Si un encuentro se pospone o cancela antes de la fecha en la que debería haber empezado, entonces las apuestas no tendrán efecto.
Encuentros no disputados según lo anunciado
Si el lugar del partido se cambia, las apuestas emplazadas se mantendrán siempre que el equipo local se siga designando como tal. Si la designación del equipo local y el equipo visitante de un partido anunciado se invierte, las apuestas emplazadas según la primera designación se anularán.
Regla de los "4½ innings"
Si un partido se para y se pospone, o se suspende, los ganadores y perdedores de las apuestas se declaran oficialmente después de haberse jugado al menos 5 innings completos, a no ser que el equipo local vaya por delante en el marcador después de 4½ innings. Si un partido se pospone, o suspende, etc., el ganador se determinará según el resultado después del último inning completo (a no ser que el equipo local anote para empatar o para ir por delante en la primera mitad del inning, en cuyo caso el ganador se determina según el resultado en el momento en que se para el encuentro). Por favor, ten en cuenta que los encuentros suspendidos no se seguirán disputando.
Regla de los "8½ innings"
Apuestas por Total y Carreras por línea/"run-lin" (Apuestas de Handicap) – El encuentro tiene que disputarse al menos durante 9 innings completos (o 8½ innings si el equipo local va por delante) para que las apuestas se tengan en cuenta.
Es responsabilidad del cliente asegurarse de que están informados de cualquier cambio relevante de lanzador.
Líneas antes del encuentro
Todas las apuestas incluyen innings extra a no ser que se indique lo contrario.
Apuestas paralelas (Money line)
Sujetas a la regla de los 4½ innings.
Totales del juego/run-line
Sujetas a la regla de los 8½ innings.
Apuestas de 5 innings
Todas las apuestas se resolverán según el resultado tras haberse completado 5 innings de un juego. Si los 5 innings no se completan, las apuestas no se tendrán en cuenta sea cual sea el resultado.
Apuestas propuestas en el previo al encuentro incluyendo las propuestas de jugador
La regla de los 8½ innings se aplicará a no ser que se indique lo contrario.
2.10.3. Béisbol Internacional
2.10.3.1. Reglas del deporte
Reglas aplicables
Todas las apuestas son válidas independientemente de quien sea el pitcher de cada equipo. La regla de los 8½ innings se aplicará, aunque en el caso de que se decrete una 'Regla Mercy' (se para el encuentro porque la diferencia en el marcador ya es muy grande como para igualarse), se resolverán las apuestas según el resultado en ese momento.
EXCEPCIÓN: En los partidos programados a 7 innings en los que se haya jugado parte del DoubleHeader, los 7 innings deben ser completados (o 6 ½ innings si el equipo local va por delante) para que la apuesta sea considerada válida.
2.11. BOXEO
2.10.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
El comienzo oficial de la pelea es cuando suena la campana al inicio del primer asalto. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial declarado inmediatamente tras la pelea por el organismo regulador oficial. Cualquier apelación o cambio que se haga al resultado, no se tendrá en cuenta a efectos de la resolución de las apuestas.
Combate atrasado/cancelado
Si un combate se pospone y se programa para que tenga lugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio original, se mantendrá la apuesta a ese combate a no ser que se cancele de mutuo acuerdo. Si el combate no se vuelve a disputar en 48 horas, la apuesta se cancelará.
Contendiente sustituido
Si uno de los contendientes se cambia por un sustituto, se anularán las apuestas en el combate original.
Imposibilidad de salir a un asalto
Si un boxeador no puede salir al siguiente asalto, las apuestas se resolverán a favor de su oponente como ganador del combate en el asalto anterior.
Cambio al número de rounds programado
Todas las apuestas al ganador del combate se mantendrán. Sin embargo, las apuestas por rounds se anularán.
Apuestas por combates
Si una pelea se para antes de que se complete el número total de rounds, o si se descalifica a un jugador y se concede una decisión por puntos, se resolverán las apuestas según el asalto en el que se haya parado la pelea.
Rounds Totales
A efectos de resolución de apuestas en las que conste "medio round", 1 minuto y 30 segundos del respectivo round será lo que defina "medio" para determinar más de o menos de.
Apuestas de Torneo
Cualquier luchador que inicie el torneo, que tenga que retirarse del evento debido a una lesión, será considerado como perdedor.
Combates futuros
Como única excepción a la regla de 48 horas tendríamos aquellos combates que se hayan establecido antes de conocerse la fecha exacta y volverán a programarse de acuerdo con la fecha y evento correctos una vez que se haya hecho un anuncio oficial. Estos combates solo se anularán si se programa que cualquiera de los luchadores debe luchar con otro oponente distinto. Una vez que se ha reprogramado un combate, estará sujeto a la regla habitual de 48 horas.
2.11.2. Resultados del combate
Empate o empate técnico:
- Empate – Es cuando el resultado es un empate.
- Empate técnico – Si el árbitro detiene la pelea debido a una lesión accidental, o por una falta o mala acción, antes de que se complete el número de asaltos pactados en el combate, de acuerdo con lo indicado en las tarjetas de los jueces (también se conoce como una decisión técnica).
KO o TKO:
- Knockout, Nocaut, (KO) – Cuando el boxeador no se mantiene en pie tras la cuenta de 10 segundos.
- Knockout Técnico (TKO) – Es la regla de los 3 Nocauts (KO) o si el árbitro decide detener la pelea.
Decisión o decisión técnica:
- Decisión – Cuando se resuelve la pelea de acuerdo con las puntuaciones de los 3 jueces.
- Decisión Técnica – Cuando el combate no puede continuar por algún motivo que no sea un KO/TKO o una Descalificación (Ej. un choque de cabezas que provoca un corte), pero los luchadores al completado el número requerido de asaltos para que sea decidido de acuerdo con las anotaciones de los jueces.
- Decisión Dividida – Si 2 de los 3 jueces nombran ganador al mismo boxeador, mientras que el tercer juez nombra ganador al otro boxeador.
- Decisión Mayoritaria – Si 2 de los 3 jueces nombran ganador al mismo boxeador, mientras que para el tercer juez ninguno de los boxeadores ha ganado (Ej. un empate).
- Decisión Unánime – Si los tres jueces nombran ganador al mismo boxeador.
Mercados Específicos
Método de Victoria
Consiste en pronosticar el resultado del combate determinando además si el púgil ganador lo hace por KO, TKO o DQ, o por el contrario gana por puntos o decisión.
Ganador y Round del Combate
Consiste en pronosticar el resultado del combate determinando además el Round en el que finalizará.
2.12. CICLISMO
2.12.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.
2.12.2. Mercados ofrecidos
2.12.2.1. Ganador de la Etapa
El ganador de la Etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.
2.12.2.2. No participantes
Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras.
2.12.2.3. Rey de la Montaña
Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.
2.12.2.4. Apuestas por emparejamientos - por etapa y clasificación general
Al menos uno de los corredores o equipos debe completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada por válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas.
2.12.2.5. Maillot Verde, “Young Rider” y categorías adicionales
Se pronostica que ciclista será el ganador de cada una de estas modalidades siempre de acuerdo cocn el resultado oficial del último día de la carrera, las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta al determinar el saldado de las apuesatas.
2.13. CRÍQUET
2.13.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas – Mercado "Emparejamientos"
Aceptamos apuestas sencillas y superiores en todos los partidos de cricket. Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial. Si un partido es declarado oficialmente "sin resultado", todas las apuestas sobre este partido serán canceladas.
Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo), saldaremos su apuesta en base a las normas oficiales del organismo competente (esto incluye partidos afectados por un cálculo matemático como el del método Duckworth-Lewis (DL) o el del sistema Jayadevan (VJD)*).
Si un partido del County Championship o del Sheffield Shield acaba en empate, las apuestas en este mercado serán saldadas como nulas.
Partidos empatados
Si un partido de Test termina en empate, entonces las normas de la muerte súbita serán aplicadas y todas las apuestas en el sorteo serán considerados perdedoras. Para los partidos de un día (nacionales e internacionales), si no hemos fijado un precio para el empate y las normas oficiales del organismo competente no declaran un ganador, las normas de la muerte súbita serán aplicadas.
Método Duckworth Lewis / Sistema Jayadevan
Duckworth Lewis y Jayadevan son sistemas que se utilizan para ajustar las puntuaciones en el caso de un retraso por la lluvia durante los partidos de un día, para dejar el balance del partido sin cambios. Estos sistemas utilizan el número de 'overs' que cada equipo le queda aún por recibir y el número de 'wickets' que les quedan por jugar con el fin de llegar a un resultado oficial.
"Innings"
Todas las apuestas relacionadas con un 'innings' serán anuladas si menos de 20 overs (10 overs si son partidos 20/20) se completan debido a factores externos (como el mal tiempo). Esto se aplicará a menos que un equipo esté 'all out', o gane el partido en menos de la mitad de los 'overs' previstos.
Las apuestas se mantendrán si la prolongación natural de los 'innings' es menor de 20 * (por ejemplo, porque un equipo está 'all out' en menos de 20 overs * o alcanza el objetivo en menos de 20 overs * o se declara antes de que se hayan jugado 20 overs *). Esto también se aplica si las normas del organismo competente limitan el número total de overs a 20 * o menos.
En partidos 20/20 se aplicarán 10 overs.
Para los partidos correspondientes a eliminatorias de torneos, el equipo que pase a la siguiente ronda será considerado el ganador, por ejemplo, a través de un 'bowl-out'.
Cambio de estadio o de terreno
Si su equipo no juega en el estadio o terreno de juego anunciado, la apuesta seguiría en pie. Esto se aplica siempre y cuando el estadio o terreno de juego no se haya cambiado al estadio o terreno de juego del contrario (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el terreno de juego permanezca en el mismo país).
Partidos Suspendidos
Si un partido se suspende debido a la interferencia exterior, todas las apuestas sobre ese partido serán canceladas.
Partidos Pospuestos y Cancelados
Si un partido es pospuesto y reprogramado para llevarse a cabo dentro de las 48 horas siguientes a la hora de la apuesta original, las apuestas permanecerán a menos que sea cancelado de mutuo acuerdo. Si el partido no tiene lugar dentro de las 48 horas, su apuesta será nula.
2.13.2. Mercados ofrecidos
2.13.2.1. Jugador con más carreras
Las apuestas al Jugador con más carreras en un juego en particular se aplican a las primeras entradas solamente. Si un bateador se retira y no se reanuda sus turnos, su puntuación se mantendrá. Las apuestas hechas a cualquier jugador que no esté en lo onces iniciales serán anuladas. Las apuestas realizadas sobre un jugador del once inicial sigue en pie batee o no dicho jugador. Si dos jugadores empatan como bateador con número de carreras, se aplicarán las reglas del empate. Las apuestas al Jugador con más carreras serán nulas si se han completado menos de 20 overs (10 en el caso de los partidos 20/20) debido a factores externos (como el mal tiempo). Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido en menos de los overs estipulados.
2.13.2.2. Top wicket-Taker
Las apuestas a Top wicket-Taker por un juego en particular se aplican a las primeras entradas solamente. Las apuestas realizadas sobre un jugador de los once iniciales sigue en pie batee o no dicho jugador. Las apuestas hechas a cualquier jugador que no esté en los once iniciales serán anuladas. Las reglas del empate se aplicarán en caso de empate. Si no se coge ningún wicket-Taker se hará un desempate entre todos los bateadores dentro de los once iniciales. Las apuestas a Top wicket-Taker serán anuladas si menos de 20 overs (10 en el caso de los partidos 20/20) se han completado debido a factores externos (como el mal tiempo). Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido con menos overs de los estipulados.
2.13.2.3. Apuestas a series
Si se aplaza una serie por cualquier razón antes de que se jueguen el número de partidos inicialmente previsto, para el saldo de la apuesta se considerará como ganador el equipo que ostente el liderato en ese momento. Esta regla también se aplica a los mercados de jugador con más carreras de la serie y las apuestas a mejorwicket-taker de la serie.
Si una serie acaba en empate y no se ha ofrecido cuota para esta posibilidad, se aplicará la regla de Regla del Empate.
Las apuestas a resultado exacto de la serie se anularán si el número de partidos inicialmente previsto no se juega en su totalidad. Los mercados de mejor bateador o de mejor boleador de la serie no se anularán, aunque el jugador seleccionado no participe en la serie.
2.13.2.4. Mercados jugador contra jugador
Ambos jugadores deben estar en el equipo inicial para que la apuesta sea válida.
Cualquier apuesta realizada en un acontecimiento que no tiene lugar, o en un mercado que ha comenzado, pero en el que no se produce actividad alguna después de que la apuesta haya sido colocada, serán anuladas. En el caso de que, después de realizar una apuesta, ninguna acción requerida se produzca, la apuesta será nula. Por ejemplo, si un jugador se retira del torneo debido a una lesión antes de comenzar su siguiente partido, cualquier apuesta realizada después de la finalización de su último partido y antes del anuncio de su retirada se considerará nula.
2.13.2.5. Número de carreras por innings
El resultado de este mercado está determinado por el número total de carreras conseguidas por un equipo en el transcurso de los innings.
2.13.2.6. Partidos 'Test' (Prueba)
Si un inning dura menos de 60 overs debido a factores externos (como el mal tiempo), las apuestas sobre el número de carreras conseguidas en ese inning serán anuladas.
Si la prolongación natural de un inning es menor de 60 overs (por ejemplo, un equipo está 'all-out' en menos de 60 overs o declara o alcanza su objetivo), las apuestas sobre el número de carreras conseguidas en ese inning se mantendrán.
Los extras (wides, sin bolas, etc) cuentan como carreras en los innings.
2.13.2.7. Partidos de Un Día / Twenty20
Las apuestas a las carreras en los innings serán anuladas si menos del 80% del total de overs previstos en los innings no se producen debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la resolución de la apuesta ya esté determinada.
Los extras (wides, sin bolas, etc) cuentan como carreras en los innings.
2.13.2.8. Número de carreras por bateador
El resultado de este mercado es determinado por el número total de carreras conseguidas por un bateador en el transcurso de los innings.
Sólo las carreras atribuidas a un bateador cuentan. Los extras (wides, sin bolas, etc) que se produzcan al mismo tiempo que el bateador batea no cuentan como carreras pertenecientes a ese bateador.
Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve a batear más tarde el número total de carreras conseguidas por el bateador durante los innings es el resultado final.
Si un bateador se retira lesionado y no vuelve a salir a batear en ese inning, entonces la puntuación acumulada antes de la lesión es el resultado final.
2.13.2.9. Partidos 'Test' (Prueba)
Si un bateador permanece activo al final de los innings mediante una declaración o porque un equipo alcanza el objetivo, entonces su registro acumulado es el resultado final. Si los innings de un bateador son recortados debido a factores externos, tales como el mal tiempo, su 'not out' registro final cuenta a efectos de la resolución de apuestas.
2.13.2.10. Partidos de Un Día / Twenty20
Las apuestas a carreras de jugadores serán anuladas si menos del 80% del total de overs previstos en los innings no son jugados debido a factores externos (tales como el mal tiempo), a no ser que la resolución de la apuesta haya sido ya determinada.
Los jugadores deben afrontar una entrega para que las apuestas queden en pie.
2.13.2.11. Número de carreras en los primeros () overs
El resultado de este mercado se determina por el número total de carreras conseguidas por el equipo en un número de overs seleccionados.
Si el número de overs seleccionados no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución de apuesta ya esté determinada.
Si la prolongación natural de los innings es menor que el número de overs seleccionados (por ejemplo, un equipo está 'all-out' antes de los overs seleccionados o alcanza su destino), entonces las apuestas se mantendrán.
2.13.2.12. Carreras por Sesión
El número total de carreras conseguidas en una sesión seleccionada determina el resultado de este mercado.
Un mínimo de 20 overs deben ser completados para que las apuestas sean válidas.
2.13.2.13. Método de Descalificación Siguiente
El resultado del mercado se determina por el método de Descalificación Siguiente del equipo que batea.
Si un bateador se retira lesionado o enfermo después de tu apuesta, la apuesta se resolverá sobre la descalificación siguiente. Si ningún bateador es descalificado en el curso de los innings, las apuestas serán anuladas.
2.13.2.14. Caída de Wicket Siguiente
El total de carreras conseguidas en los innings por un equipo antes de la caída del wicket determina el resultado del mercado. Si un bateador se retira, o bien lesionado o enfermo, la apuesta se resolverá sobre el total en la caída del siguiente wicket. Si un equipo se declara o alcanza su objetivo, entonces el total acumulado será el resultado del mercado.
En partidos de un día, las apuestas a la caída del wicket se anularán si menos del 80% del total de overs previstos no se juega debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la resolución de apuesta ya esté determinada.
2.13.2.15.Carreras conseguidas en una entrega en particular
Cuando apuestes en vivo en los partidos de cricket, encontrarás mercados como 'Cuatro serán conseguidas en la sexta pelota del over'. A los efectos de ese tipo de apuestas, cada pelota se cuenta, incluyendo wides y las no-balls. Por ejemplo, si un over comienza por: Wide - No Ball - No Ball - Seis, el 'seis' se considera como la cuarta bola del over. No-balls y wides, a efectos de la resolución de este mercado, son "otorgados " por lo tanto no son "resultados".
2.13.2.16. Jugador que marque 50/100
Los jugadores deben tomar parte para que las apuestas sean válidas. Si un bateador no queda fuera entonces el partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas.
2.13.2.17. Jugador con más carreras Handicap
Todos los jugadores que figuran en las apuestas deben ser nombrados en el equipo inicial y el partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas. Las reglas de la muerte súbita se aplicarán en caso de empate.
2.13.2.18. Seises para la mayoría del Equipo
Partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas. Las reglas de la muerte súbita se aplicarán en caso de empate.
2.13.2.19. Carreras concedidas por el Bowler
El número de carreras concedidas por un bowler durante un partido son consideradas como el resultado del mercado. Las normas del organismo competente se aplicarán para las carreras otorgadas al bowler. El bowler debe completar una entrega para que las apuestas sean válidas. Si un bowler se lesiona o no puede completar un over por circunstancias relacionadas con el partido entonces las carreras concedidas anteriormente serán el resultado.
En partidos Test, sólo las carreras concedidas en los innings seleccionados contarán. Para juegos over limitados, las apuestas sobre carreras concedidas por bowlers serán anuladas si menos del 80% del total de overs programados no se completan debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada
2.13.2.20. Número de wickets por bowler
El resultado de este mercado es determinado por el número total de wickets conseguidos por un bowler durante el transcurso de los innings.
Las apuestas permanecen para los jugadores en el 11 inicial sin tener en cuenta si estos atrapan una entrega o no.
2.13.2.21. Partidos de Un Día / Twenty20
Las apuestas en wickets por jugador serán canceladas si menos del 80% del total de los overs previstos en los innings no se juegan debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.
2.13.2.22. Cuatros / Seises por partido o equipo
Las apuestas a cuatros/seises por equipo o partido se anularán si menos del 80% del total de overs previstos en los innings no se juegan debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Sólo carreras conseguidas más allá de los límites del bate contarán para los 4s y 6s por jugador, los extras no cuentan.
2.13.2.23. Cuatros / Seises por jugador
Las apuestas a cuatros/seises por jugador se anularán si menos del 80% del total de overs previstos en los innings no se juegan debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada Sólo carreras conseguidas más allá de los límites del bate contarán para los 4s y 6s por jugador, los extras no cuentan.
El jugador debe afrontar una entrega para que las apuestas sean válidas.
2.13.2.24. Cuatros / Seises por Equipo
Las apuestas a cuatros/seises por equipo se anularán si menos del 80% del total de overs previstos en los innings no se juegan debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada Sólo carreras conseguidas más allá de los límites del bate contarán para los 4s y 6s por equipos, los extras no cuentan.
2.13.2.25. Cuatros / Seises / Límites en Siguiente Over
Sólo los límites fuera del bate y atribuidos a un jugador cuentan (extras no cuentan).
2.13.2.26. Extras por partido / equipo
Las apuestas a Extras por equipo o partido serán anuladas si menos del 80% del total de los overs en los innings no se producen debido a factores externos (como el mal tiempo), a menos que la liquidación de apuesta ya esté determinada. Las apuestas se resolverán en función al número de extras otorgados al equipo que batea.
2.13.2.27. Carreras en Overs
El total de carreras en el over seleccionado determina el resultado del mercado. Si el over no es completado debido a una conclusión natural del partido (es decir, un equipo alcanza a su destino), entonces las apuestas se mantendrán. Si el over seleccionado no se inicia o está incompleto debido a factores externos (como el mal tiempo), las apuestas serán anuladas.
2.13.2.28. Split-Innings
Para el formato split-innings (por ejemplo, el Australia National One Day Cup) resolveremos las apuestas como de costumbre, de acuerdo a nuestras reglas. Tenga en cuenta que cada 45 overs innings, a pesar de estar dividido en dos secciones, está considerado como un sólo inning.
2.14. DARDOS
2.14.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set.
Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto.
2.14.2. Mercados ofrecidos
2.14.2.1. Apuestas al torneo
Se apuesta a qué jugador se proclamará campeón de un torneo concreto. Se aplicará la deducción de la 'Regla 4' en caso de que sea necesario.
2.14.2.2. Promedios Jugador / Torneo
Se apuesta sobre si en un torneo la actuación de un jugador estará por encima o por debajo de una línea determinada. Se saldarán las apuestas de acuerdo con los primeros resultados publicados en la web oficial del torneo en cuestión, de modo que subsiguientes modificaciones no serán tenidas en cuenta a efectos de saldado de apuestas. Las apuestas serán saldadas teniendo en cuenta dos decimales. Así, si un jugador promedio 104.03 en un mercado donde la línea es 104.0, éste será saldado como Más de (Over). En caso de que un jugador promedie exactamente la línea establecida, las apuestas se saldarán como nulas. Todas las apuestas serán anuladas si el torneo no se completa.
2.14.2.3. Mercados Específicos
Más 180s
Consiste en pronosticar que jugador realizará más puntuaciones de 180 durante la partida.
Jugador que anota el 180 nº (X)
Consiste en pronosticar que jugador añorará la siguiente puntuación de 180 en la partida.
"King of the Oche"
Consiste en pronosticar si un jugador ganará el partido, conseguirá mayor número de 180 y logra el checkout más elevado todo en el mismo partido. Si cualquiera de estos 3 parámetros terminara en empate entre los contrincantes las apuestas serán saldadas como perdedoras.
2.15. DEPORTES DE INVIERNO
2.15.1. Reglas del deporte
Estas reglas se refieren a deportes de invierno tales como esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon.
Saldado de las apuestas
Las posiciones de podium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el podium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la competición por los organismos reguladores.
Si un participante o equipo no empieza una carrera o un torneo, las apuestas emplazadas a ese participante o equipo se considerarán como apuestas perdedoras. La cantidad apostada a selecciones de este tipo no se devolverá.
Las apuestas se someterán a la regla del "Regla del Empate" cuando haya más de un ganador en la competición, o cuando el resultado sea empate y no se haya ofrecido ningún precio para el empate.
Reglas para las Apuestas en Vivo
Último dígito del tiempo de la primera ronda. Hace referencia al último dígito del tiempo determinado para el competidor en la primera carrera. Si el competidor no finaliza la primera carrera, todas las apuestas serán anuladas.
Último dígito – tiempo final. Hace referencia al último dígito del tiempo determinado para el competidor. Si el competidor no finaliza la carrera (Super G y Downhill) todas las apuestas serán anuladas. Si el competidor no finaliza la segunda vuelta de la competición (Slalom, Giant Slalom y Super Combined) todas las apuestas serán anuladas.
Head to head (cara a cara). Si ambos competidores en un head to head no consiguen finalizar la competición, todas las apuestas serán anuladas.
Eventos Pospuestos o Cancelados
Si, por cualquier motivo, un evento (que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo) se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán. A no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 48 horas desde la hora prevista para que comenzase originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 48 horas.
Si, por cualquier motivo, una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán. A no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos.
2.15.2. Esquí Alpino
Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.
Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas.
Si uno de los participantes no consigue finalizar la carrera pero el otro sí (incluida la segunda vuelta), éste último será el ganador.
Si uno de los participantes no termina la carrera y el otro no consigue clasificarse para la segunda vuelta, el competidor en mejor posicionado en la primera vuelta será el ganador.
Si ninguno de los dos participantes logra clasificarse para la segunda vuelta, el mejor posicionado en la primera vuelta será el ganador.
2.15.3. Esquí de fondo
Apuestas Head to head
Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.
Si ninguno de los participantes finaliza la competición, se anularán las apuestas.
Si uno de los participantes no consigue finalizar la competición pero el otro sí (incluido el segundo salto), éste último será el ganador.
Si uno de los participantes no termina la competición y el otro no consigue clasificarse para el segundo salto, el competidor mejor posicionado en el primer salto será el ganador.
Si ninguno de los dos participantes logra clasificarse para el segundo salto, el mejor posicionado en el primer salto será el ganador.
Apuestas en vivo
Si por cualquier razón, la competición se reduce a menos de 2 saltos por competidor, todas las apuestas serán anuladas. Esta regla se aplica a todos los mercados de apuestas en vivo.
2.15.4. Esquí de fondo
Apuestas Head to head
Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.
Si ninguno de los participantes finaliza la competición, se anularán las apuestas.
Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.
Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.
Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.
Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador.
2.15.5. Biathlon
Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.
Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas.
Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.
2.16. MOTOCICLISMO
2.16.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
La salida de cualquier carrera en el deporte del motor es señal de que empiece la vuelta de calentamiento (warm-up). Si un piloto no está en pista para la vuelta de calentamiento o listo para comenzar desde la parrilla, saldaremos las apuestas como nulas y devolveremos el dinero a los apostantes.
Saldaremos las apuestas individuales de Grandes Premios basándonos en el resultado de la presentación en el podio, sin tener en cuenta posteriores descalificaciones.
Si una carrera es abandonada y no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas sobre esa carrera se anularán.
2.16.2. Mercados ofrecidos
2.16.2.1. Apuestas a Ganador del Campeonato (Pilotos y Constructores)
Estas apuestas serán saldadas basándose en los puntos que se lleven anotados inmediatamente después de la presentación del podio en el último Gran Premio de la temporada. Esto no será afectado por ninguna incidencia que tenga lugar posteriormente.
2.16.2.2. Apuestas de duelo (Head to Head)
Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado ganador. Si ningún piloto finaliza la carrera, entonces será considerado ganador aquel piloto que haya completado el mayor número de vueltas. Si los dos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.
2.16.2.3. Apuestas de Grupos
Si uno o más pilotos no terminan la carrera en una apuesta de Grupo, el ganador será el que haya completado más vueltas o el que haya finalizado primero en el grupo.
2.16.2.4. Mercados de Apuestas en la Calificación
Los mercados sobre la actuación en la calificación serán saldados de acuerdo con las posiciones y los tiempos que se registren durante la última sesión de calificación. Para los objetivos de los mercados de Calificación, cualquier ajuste posterior o posiciones en parrilla serán ignorados. Las apuestas se saldarán según la regla del 'All in' (todos participan), compitan o no.
2.16.2.5. Rey de la Carrera
Se considerará como Rey de la carrera al participante que consiga para una misma carrera:
- - Ganar la Pole Position (Ganar la calificación)
- - Completar la vuelta rápida durante la carrera
- - Ganar la carrera
2.17. FLOORBALL
2.17.1. Reglas del deporte
Tiempo de juego
Todas las apuestas de floorball se resolverán según los 60 minutos de juego a no ser que se especifique lo contrario. Si no se completan los 60 minutos de juego por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán.
Reglas para las Apuestas en Vivo
Todas las apuestas de floorball en vivo se resolverán según los 60 minutos de juego a no ser que se especifique lo contrario. Cuando se muestra el marcador en vivo, se hace el mayor esfuerzo para que los resultados y la situación del juego sean lo más precisos posible. Sin embargo, no se acepta ninguna responsabilidad si se muestra una información incorrecta.
Si un partido se abandona, todas las apuestas se anularán excepto aquellas cuyos mercados no se vean afectados. Si se declara un resultado oficial, todas las apuestas se mantendrán.
2.17.2. Mercados ofrecidos
2.17.2.1. "Apuestas de Periodo – 20 minutos sólo"
Cada periodo de 20 minutos se considera como un "mini-partido" separado y por ello para que tu selección gane debe marcar más goles que el otro equipo dentro del periodo elegido. El marcador existente en un partido no se mantiene, sino que, en lo que a Apuestas de Periodo se refiere, se considera que cada periodo empieza 0-0 ya que no se ha marcado aún ningún gol en este periodo.
Por ejemplo, si el equipo que has seleccionado gana un partido 2-0 marcando en el 1er y 3er periodo, los resultados por periodo serán de 1-0, 0-0 y 1-0. Si has apostado a ese equipo a ganar.
2.17.2.2. "2º Periodo - 20 minutos sólo"
Aunque tu equipo haya ganado el partido, la selección ganadora para el 2º Periodo será "Empate".
2.18. FÚTBOL
2.18.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Todas las apuestas de fútbol serán saldadas en relación con lo acontecido en los 90 minutos de juego (o también conocido como Tiempo Reglamentario), a menos que se especifique lo contrario, esto incluye el tiempo de prolongación que el árbitro pueda añadir por lesiones o detención del juego. No incluye el tiempo extra programado (la prórroga) o los penaltis, si se juegan.
Si un partido tiene lugar, pero no se completa como ha sido anunciado (por ejemplo, no es un partido a 90 minutos, tiene 3 partes en lugar de 2...), entonces todas las apuestas al partido se anulan.
En partidos donde el tiempo extra o los penaltis deban jugarse, todas las apuestas se saldarán en relación con lo acontecido en los 90 minutos de juego a no ser que se establezca un mercado especial que quede confirmado una vez se haya realizado la apuesta.
En los partidos jugados en campo neutral, el equipo que aparezca a la izquierda en el enunciado del mercado será considerado como el equipo local (equipo que juega "en casa") a efectos de resolución de las apuestas.
Los clubs que jueguen competición europea serán también considerados como locales cuando su terreno de juego habitual sea trasladado a otro lugar dentro de su territorio nacional (por ejemplo, cuando el Arsenal juegue sus partidos de Champions League como local en el estadio de Wembley).
Si un partido no se juega en el terreno que ha sido anunciado, las apuestas permanecerán válidas mientras el campo se encuentre en el mismo territorio nacional. Si no, las apuestas serán nulas.
Si algún equipo empieza un juego de 90 minutos competitivos con menos de 11 jugadores, todas las apuestas en ese partido serán nulas.
Partidos suspendidos
Si se suspende un partido después de haber comenzado, todas las apuestas a ese partido se anularán excepto para aquellas donde se haya podido establecer una resolución. Por ejemplo, en partidos donde se haya marcado un primer gol antes de la suspensión, las apuestas en mercados tales como Primer Gol o Primer Jugador en Marcar permanecerán. Esta regla aplicará incluso si el organismo oficial declara que el resultado del partido.
Partidos Aplazados / Re-programados
Si un partido es aplazado o re-programado, cualquier apuesta realizada antes del inicio programado de ese partido se considerará nula.
Apuestas por división
Las apuestas son saldadas sobre las posiciones finales en la Liga al final del calendario de la temporada, independientemente de lo que suceda en los play-offs de División, las apuestas sobre "quién ganará" una Liga se saldarán sobre el equipo que levante el trofeo. Las apuestas se mantendrán sobre cualquier equipo que no complete todos sus partidos.
2.18.2. Mercados ofrecidos
2.18.2.1. Apuestas a marcador correcto
Las apuestas a este mercado se saldan con relación al marcador al final de un partido en concreto, o de varios partidos, al finalizar los 90 minutos de juego.
2.18.2.2. Descanso/Final del Partido (Previsiones resultados dobles)
Las apuestas a resultado doble (Descanso/Final del Partido) se saldarán basándose en el resultado del partido en ambas partes, en el descanso y al final del partido (ej.: al final de los 45 minutos y de los 90 minutos, incluyendo tiempo de descuento). Si se abandona el partido antes de que finalicen los 90 minutos de juego, las apuestas se declararán nulas. Las apuestas simples y combinadas son aceptadas para este mercado.
2.18.2.3. Resultado después del minuto XX
Este mercado consiste en apostar a que un equipo irá ganando un partido en un momento determinado durante el partido.
Los mercados se saldarán según el marcador a los 14:59 para el mercado de 15 minutos; 29:59 para el mercado de 30 minutos; 59:59 para el mercado de 60 minutos y 74:59 para el mercado de 75 minutos.
2.18.2.4. Apuestas de Goleadores
Las apuestas son saldadas sobre los 90 minutos reglamentarios.
Si el único gol marcado durante los 90 minutos es un gol en propia meta, entonces se considerará que no ha habido “goleador”, ¡con la excepción del mercado de goleadores que entre sus selecciones tiene la opción “Gol en propia puerta!
Si un partido se suspende antes del primer gol, todas las apuestas serán anuladas. Esto incluye las apuestas a "ningún goleador", las cuales ofrecemos en base a los 90 minutos de juego. Si el partido es suspendido después del primer gol, todas las apuestas permanecerán.
Cuando haya una disputa sobre que jugadores marcaron los goles en un partido, las apuestas se saldarán de acuerdo con el primer resultado publicado en la fuente/organismo oficial del evento o, alternativamente, la web oficial relevante del evento inmediatamente después de que el evento termine. Cualquier corrección o modificación subsiguiente no será tenida en cuenta a efectos de evaluación de apuestas.
Si el resultado no está disponible inmediatamente después en la fuente/organismo/web oficial del evento o existe una evidencia de que el resultado es incorrecto, entonces se esperará al resultado final publicado por dicha Fuente u Organismo oficial o en la web del evento.
Haremos todo lo posible para que haya cuotas para todos los jugadores. No obstante, puede ocurrir que no todos los jugadores sean cotizados, aunque estos podrán estar disponibles bajo petición y contarán como ganadores en el caso de que marquen.
Primer goleador
La cantidad apostada será reembolsada cuando un jugador no tome parte en el partido o entre al mismo habiéndolo iniciado como suplente después de que el primer gol se haya marcado. Los goles en propia meta no cuentan para las apuestas de primer goleador y son ignorados para saldar las apuestas. En algunos partidos el mercado de primer goleador podrá estar limitado a un sólo equipo.
Ultimo goleador
Todos los jugadores que tomen parte en cualquier momento del encuentro contarán para las apuestas de último goleador independientemente de si estaban en el campo o no en el momento en el que el gol se marcó. Goles en propia meta no cuentan.
Goleador en cualquier momento / Marcar un hat-trick
Todos los jugadores que tomen parte en cualquier momento del partido contarán para este tipo de apuestas. Goles en propia meta no cuentan.
2.18.2.5. Ambos equipos marcan en ambas mitades
Se tratan los 90 minutos de partido como si fuesen dos mini-partidos de 45 minutos en los que ambos equipos deben marcan en las dos mitades para que la apuesta sea considerada ganadora.
Si el partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas serán consideradas nulas excepto aquellas cuya resolución sea ya inamovible. Por ejemplo, si los dos equipos ya han marcado en las dos mitades cuando el partido se interrumpe, entonces la apuesta será saldada como ganadora.
2.18.2.6. Ambos equipos marcan y se anotan más de X goles en el partido
Se apuesta a que los dos equipos marcan al menos un gol y en total se anotan X o más goles en el partido. Por ejemplo, para el mercado Ambos equipos marcan y más de 2,5 goles en el partido, si el partido queda "Arsenal 1 – 2 Chelsea" la apuesta sería ganadora, pero si termina "Arsenal 1 - 1 Chelsea" o "Arsenal 0 - 3 Chelsea" la apuesta sería perdedora.
Si el partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas serán consideradas nulas excepto aquellas cuya resolución sea ya inamovible. Por ejemplo, si los dos equipos ya han marcado y ya ha habido más de 2.5 goles cuando el partido se interrumpe, entonces la apuesta será saldada como ganadora.
2.18.2.7. El Equipo 'X' irá ganando en algún momento
La apuesta será saldada como ganadora cuando algún equipo se ponga por delante en el marcador. Los dos equipos pueden ponerse por delante en el marcador en algún momento, por lo tanto, ambas selecciones pueden resultar ganadoras en este mismo mercado. Por ejemplo, si el Chelsea se pone por delante 1-0 ante el Tottenham, pero luego éstos remontan 1-2, en ese caso la apuesta "Irá Ganando en Algún Momento" será saldada como ganadora tanto si se ha apostado por un equipo como si se ha apostado por el otro.
Si el partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas serán consideradas nulas excepto aquellas cuya resolución sea ya inamovible. Por ejemplo, si cualquiera de los dos equipos ya se ha puesto por delante en el marcador cuando el partido se interrumpe, entonces la apuesta será saldada como ganadora.
2.18.2.8. Jugador que marca el gol de la victoria
El jugador debe marcar dentro de los 90 minutos reglamentarios. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas.
Se harán todos los esfuerzos posibles para cotizar a todos los jugadores probables que tomarán parte en el partido. Sin embargo, los jugadores no cotizados estarán disponibles bajo solicitud.
Si el equipo gana por más de un gol, el gol que hace la diferencia será considerado como el gol de la victoria (es decir, se el partido queda 3-1, el gol del 2-1 será considerado como el gol de la victoria).
Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta, de manera que, si un gol en propia puerta es el gol de la victoria, las apuestas no lo tendrán en cuenta y saltarán al siguiente gol anotado (si un partido tiene un primer gol en propia puerta, y posteriormente otro jugador anota el 2-0, será este segundo gol el considerado como gol de la victoria). Si el partido termina 1-0 con un gol en propia puerta, todas las apuestas se mantendrán.
Cuando haya una disputa sobre que jugadores marcaron los goles en un partido, las apuestas se saldarán de acuerdo con el primer resultado publicado en la fuente/organismo oficial del evento o, alternativamente, la web oficial relevante del evento inmediatamente después de que el evento termine. Cualquier corrección o modificación subsiguiente no será tenida en cuenta a efectos de evaluación de apuestas.
2.18.2.9. Goal Crazy
Prediga el número total de goles que se anotarán en un partido, entre las 3 opciones siguientes:
0 ó 1
2 ó 3
4 o más
Este tipo de apuesta puede ser realizada de forma individual o combinada con otras selecciones en un acumulador de apuestas.
2.18.2.10. 1X2 y más de X,5 goles en el partido
Una predicción del resultado al final del tiempo regular y por encima/por debajo de la línea de gol declarada.
El partido debe alcanzar una resolución natural para que las apuestas permanezcan. Si el partido es abandonado después del comienzo, todas las apuestas se anularán independientemente del marcador en el momento en que es abandonado.
2.18.2.11. Predicciones de marcador: primer jugador en marcar gol y marcador correcto
Para ganar, debe predecir correctamente tanto el jugador que anotará el primer gol en el partido seleccionado, como el marcador correcto al finalizar los 90 minutos de juego.
Este tipo de apuestas está disponible para todos los partidos de este sitio Web en los que se anuncien los precios para marcador correcto y para el primer jugador en marcar gol.
Las apuestas a 0-0 como Predicción del Marcador y Ningún goleador se saldarán como apuestas simples a marcador correcto.
Si el jugador elegido sale al campo después de que se haya marcado el primer gol o no llega a jugar, entonces la apuesta se considerará como una apuesta simple a marcador correcto.
En las apuestas por el primer goleador, los goles en propia meta no cuentan, de manera que, de darse el caso, la predicción del marcador se calculará teniendo en cuenta el siguiente primer goleador y el resultado correcto del partido. Si el resultado exacto es 1-0 y el gol es un gol en propia meta, las apuestas de predicción del marcador se considerarán como apuestas simples a marcador correcto.
Si se abandona un partido antes de que finalicen los 90 minutos de juego y ya se ha marcado un gol, la apuesta de predicción del marcador se tratará como una apuesta simple a primer jugador en marcar. Si no se hubiera marcado ningún gol, la apuesta sería nula.
2.18.2.12. Último jugador en marcar gol y marcador correcto
Para ganar debes acertar tanto el jugador que marcará el último gol como también el resultado correcto después de los 90 minutos de juego del partido que hayas seleccionado.
Si el jugador que has seleccionado no juega el partido, el mercado "Último jugador en marcar" será anulado y todo lo que hayas apostado será destinado al mercado "Marcador correcto".
Si el jugador que hayas seleccionado entra al campo cuando el mercado "Marcador correcto" haya llegado a su fin, la parte de la apuesta que corresponde a dicho mercado se anulará, y todo lo apostado se destinará al mercado "Último jugador en marcar".
Si un partido se suspende antes de que hayan transcurrido los 90 minutos de juego, todas las apuestas al mercado "Último jugador en marcar" serán anuladas.
Goles en propia meta no cuentan para el mercado "Último jugador en marcar". Si el último gol del partido es en propia meta, entonces el jugador que haya marcado gol anteriormente será el referente para saldar la apuesta "Último jugador en marcar y marcador correcto". Si todos los goles del partido son en propia meta, todas las apuestas se saldarán en función del mercado "Marcador correcto".
2.18.2.13. Goalcast
Las apuestas se sitúan en los dos primeros jugadores en marcar, en los 90 minutos de juego. Por ejemplo, una apuesta 'Beckham/Owen' es ganadora si:
a) Beckham marca primero y Owen marca segundo
b) Owen marca primero y Beckham marca segundo
Una de las selecciones debe marcar primero para que la apuesta sea ganadora.
Si solo hay un gol, la apuesta es perdedora, a no ser que se seleccione "Menos de dos goles marcados".
Si una de las selecciones marca el primer gol, pero el otro no juega o entra a jugar después del segundo, la apuesta es nula.
Si una de las selecciones marca el único gol del partido y el otro no juega, la apuesta es nula.
Goles en propia meta no cuentan.
Total de goles en una liga (por encima de / por debajo de)
En este tipo de apuestas se debe pronosticar si el número total de goles marcados en esa liga, en una fecha determinada, será por encima o por debajo de una cifra determinada. Sólo los partidos jugados dentro de la fecha indicada contarán. En el caso que se aplace un partido, las apuestas serán anuladas y un mercado corregido creado.
2.18.2.14. Mercados de tarjetas / amonestaciones
Torneos / Campeonatos
El total de tarjetas que son mostradas en un torneo UEFA o FIFA específicos. El resultado oficial publicado en la página web de la UEFA o FIFA será utilizado para saldar las apuestas a este mercado. Para mercados de especiales de equipo y jugadores la página web utilizada para el saldado estará especificada en los mercados.
Los mercados ofrecidos para tarjetas / amonestaciones pueden ser los mercados “Totales” convencionales tal y como se identifican en las normas generales, y que pueden hacer referencia a tarjetas en global o solo a tarjetas amarillas (esa información quedará claramente definida en el mercado), o mercados específicos donde a cada tipo de tarjeta se le asigna un valor de puntuación y se calculan los puntos totales de tarjetas según el total de tarjetas y el tipo recibidas por cada equipo.
Todos los mercados de tarjetas y amonestaciones comprenden únicamente los 90 minutos reglamentarios, por lo que todas las tarjetas que sean mostradas en el tiempo extra no cuentan para las apuestas. Las tarjetas canceladas por el árbitro durante el transcurso del partido, las tarjetas mostradas a los jugadores no activos y las tarjetas mostradas antes del encuentro, durante el descanso, o después del pitido final no cuentan.
Valor de las tarjetas mostradas
Una tarjeta amarilla vale 10 puntos
Una tarjeta roja vale 25 puntos
Los jugadores pueden obtener un máximo de 35 puntos
Los valores típicos de comienzo en este momento podrían ser:
20 puntos o menos
Entre 21 y 40 puntos
Más de 40 puntos
Número de tarjetas
El total de tarjetas mostradas durante el partido a jugadores activos en el terreno de juego. Dos tarjetas amarillas que deriven en una roja serán contabilizadas como un total de dos tarjetas, una amarilla y una roja.
2.18.2.15. Número de Córners / Total de Córners
Prediga el número de córners que habrá en el encuentro. Las opciones típicas al inicio del partido son:
Menos de 10
Entre 10 y 12
Más de 12
Estos parámetros podrán variar durante el encuentro. Este tipo de apuesta comprende únicamente los 90 minutos reglamentarios y cualquier córner que se lance en la prórroga o tiempo extra no se tendrá en cuenta.
Para que los saques de esquina cuenten, deben ser lanzados.
Este tipo de apuesta no puede ser combinada con otras en el mismo partido.
Totales de Córners: Como el mercado explicado en los mercados generales de estas normas, pero haciendo referencia a corners, como en el mercado anterior solo se tendrán en cuenta los corners lanzados durante el tiempo reglamentario más el descuento, pero la prórroga no se tendrá en cuenta. Para que un corner cuente debe ser lanzado, de manera que, si el árbitro señala el final del encuentro o de la 1ª mitad antes del lanzamiento de un corner, este no computará para el saldado de los mercados ofertados.
2.18.2.16. Último equipo en marcar
Este mercado es también conocido como "El Último Gol Gana" en nuestras tiendas.
Las apuestas se saldarán en función del equipo que marque el último gol del encuentro. Goles en propia meta cuentan para este mercado - por ejemplo, el Chelsea juega contra el Tottenham y el último gol es de un jugador del Chelsea en propia meta. El gol es concedido al Tottenham, por lo que el equipo del Tottenham sería en este caso la selección ganadora del mercado 'Último equipo en marcar'. Las reglas típicas de los 90 minutos de juego se aplicarán.
2.18.2.17. Hora del primer gol
A efectos de liquidación de apuestas, el primer minuto del juego va desde el primer segundo hasta el segundo número 59. El segundo minuto va desde el minuto 1 hasta 1 minuto 59 segundos y así sucesivamente.
Por ejemplo, si Vd. ha apostado a que el primer gol será marcado entre los minutos número 1 y 10 y el gol es marcado en el minuto 10 y 49 segundos, su apuesta es perdedora ya que el gol se anotó entre los minutos 11 y 20 del partido.
Si se marca un gol en tiempo de descuento de la primera mitad, la selección ganadora será la del periodo de tiempo de 41 – 50 min. Si se marca un gol en tiempo de descuento de la segunda mitad, la selección ganadora será la del periodo de tiempo de 81 – 90 min.
Si el partido se abandona después de anotarse el primer gol, todas las apuestas serán válidas. En caso de que en el encuentro no haya goles, todas las apuestas serán anuladas.
2.18.2.18. Doble Oportunidad
Este tipo de apuestas son saldadas en función a los posibles resultados que puedan darse en un partido de fútbol específico. Por ejemplo, Celtic contra Rangers sería de la siguiente manera:
Local/Empate - Celtic gana/ El partido finaliza con empate
Visitante/Empate - Rangers gana/ El partido finaliza con empate
Local/Visitante - Celtic gana/ Rangers gana
Las reglas típicas de apuesta para los 90 minutos de juego se aplicarán.
2.18.2.19. Mercados para Penalties
Los mercados que ofrezcan precios para apostar a penalties marcados o penalties fallados serán saldados con todas las selecciones como perdedoras en el caso de que ningún penalty sea concedido.
Tanda de Penalties
Los mercados "Ganador a penalties", "Resultado de siguiente penalty", "¿Muerte súbita?" y "Total de penalties marcados" se aplican sólo en tandas de penalties. Los penalties señalados y marcados en tiempo reglamentario y/o tiempo extra no contarán para este mercado. Se considerarán que una tanda de penalties ha pasado a ser muerte súbita en aquellos casos donde el marcador siga siendo de empate después de que cada equipo haya lanzado 5 penalties. La muerte súbita se aplica hasta que uno de los equipos marque.
En el caso en que un partido se resuelva antes de llegar a la tanda de penalties, entonces todas las apuestas en estos 4 mercados serán nulas.
2.18.2.20. Recibir la primera tarjeta
Cuando la selección no toma parte en el evento o se hace después de que se enseñe la primera tarjeta, la apuesta será nula.
El tiempo extra no cuenta.
2.18.2.21. Goal Line
Las apuestas se colocan sobre si habrá más o menos goles en el partido que los estipulados. La apuesta puede ser sencilla (por ejemplo 2.5) o dividida (por ejemplo 2 / 2.5) Se pueden situar apuestas por encima o por debajo del Goal Line.
Si se iguala el goal line, se reintegra el valor de la apuesta. Se aplican las reglas de apuesta típicas de los 90 minutos de juego.
2.18.2.22. Apuestas por temporada
Las apuestas por temporada se colocan sobre qué dos equipos terminarán lo más alto en la tabla al final de temporada. Si se igualan a puntos se utilizarán los criterios oficiales de la liga (como gol average) para decidir el ganador.
2.18.2.23. Apuestas de Handicap
Consiste en otorgar una desventaja al equipo favorito o viceversa, que puede ser de 1 o más goles. Las apuestas de Hándicap se resuelven en base a los goles asignados a los equipos antes del comienzo del partido. El resultado de las apuestas se obtiene mediante un cálculo en el que se añaden o restan los goles asignados al resultado real que se produzca al final de los 90 minutos de juego.
Por ejemplo: en el partido Liverpool vs Everton, apostar por el Liverpool con un hándicap (-1) significa que, una vez finalizado el encuentro restaremos 1 gol al total de goles anotados por el Liverpool y determinaremos el resultado. Si en este mismo ejemplo el resultado del encuentro fuera 2 a 1 favorable al Liverpool, al aplicar el hándicap el resultado quedaría como 1 a 1 y la selección ganadora del mercado Hándicap sería el empate.
Hay que destacar que a modo informativo que las selecciones del empate llevan un valor (+1) o (-1), que nos indica cual es el hándicap que está recibiendo el equipo local, de esta forma en el ejemplo anterior se mostraría de la siguiente forma: Liverpool (-1) / Empate (+1) / Everton (+1). Si en lugar de otorgar una desventaja de un gol le diéramos una ventaja, el mercado se mostraría de la siguiente forma: Liverpool (+1) / Empate (-1) / Everton (-1).
2.18.2.24. Apuestas a medio tiempo
Apuestas a mitad de tiempo están disponibles en determinados encuentros. Las apuestas se saldan en función del resultado del partido al final de la primera mitad (es decir, al final de 45 minutos, incluyendo el tiempo de descuento). Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende. Simples y combinadas están disponibles.
2.18.2.25. Apuestas de Línea Asiática
Las apuestas de línea asiática son las apuestas de fútbol más populares en el Extremo Oriente. Ofrecen ganancias importantes al apostante y conllevan un riesgo potencialmente menor que las apuestas de tipo "ganar-empate-ganar". Debe seleccionar al equipo favorito que superará un "handicap" (indicado en goles) o enfrentar al equipo favorito al "handicap". Dedique todo el tiempo necesario para comprender las apuestas de línea asiática en Sportium International. Es algo que merece la pena.
Una línea asiática está formada por dos componentes: la línea de handicap y la línea del dinero.
A) La línea de hándicap
La línea de hándicap son los términos de la apuesta, basados en la fuerza relativa de los dos competidores, y se expresa siempre en términos de la superioridad en goles.
En dos equipos de características similares, es decir, ambos favoritos para ganar, la línea se describe como "nivelada". Para ganar en este tipo de hándicap, sólo tiene que elegir el equipo que marcará más goles. Si el partido termina en empate, se le devolverá la cantidad apostada.
En las competiciones no niveladas, el equipo superior recibirá un hándicap (goles).
Hay dos tipos de línea de hándicap asiática:
1. Hándicap simple (también llamado handicap único)
En las apuestas realizadas en líneas de hándicap simples (enteros), por ejemplo, 0, 1 ó 2 pelotas, debe obtener la ganancia indicada, perder la cantidad apostada o recibir una devolución menos una pequeña deducción en caso de empate según el hándicap.
En las apuestas realizadas en líneas de hándicap simples (fracciones), por ejemplo, 0,5, 1,5 ó 2,5 pelotas, sólo puede ganar o perder, ya que es imposible empatar.
Por ejemplo: Manchester Utd es el favorito para ganar a Southampton por 1,5 pelotas. Si ha apostado por Manchester United, ganará si ellos ganan por 2 goles o más. Si Southampton gana, empata o pierde por un gol, usted pierde.
2. Hándicap dividido (también llamado handicap doble o gemelo)
La apuesta en una línea de hándicap dividido se divide por la mitad en dos componentes: uno correspondiente a una línea de enteros y el otro a una línea de fracciones. Imaginemos que la línea era por 1 y 1,5 pelotas. La mitad de la apuesta se asignaría al 1 y la otra mitad al 1,5. Esto se explica mejor con el siguiente ejemplo:
La línea de hándicap es de 1 y 1,5, donde Alemania es el equipo favorito frente a Dinamarca. Un apostante apuesta por Alemania en su línea de hándicap dividido, por lo que la mitad de su apuesta es para Alemania -1 y la otra mitad para Alemania -1,5. Los alemanes ganan por 2-1 y el apostante pierde su apuesta a 1,5 y empata en su apuesta a 1. Como resultado, recibe la mitad de la cantidad apostada, menos una pequeña comisión.
En cambio, un cliente que hubiera seleccionado a Dinamarca con +1 y +1,5 tendría mayores ganancias, ya que la mitad de la apuesta ganaría (el elemento +1,5) y la otra mitad empataría (el elemento +1). Así, ganaría el 50% de la apuesta al precio especificado y se le devolvería el otro 50%, menos una pequeña comisión.
B) La línea del dinero
La línea del dinero es la ganancia que se ofrece para cada equipo por una determinada línea de hándicap, por cada unidad apostada. En conjunto, estos precios se conocen como un "par".
2.18.2.26. Apuestas asiáticas de hándicap por el primer tiempo
Este tipo de apuestas se rigen de acuerdo con las reglas citadas arriba, sin embargo, las apuestas son saldadas de acuerdo con el resultado una vez finalizado el primer tiempo (45 min reglamentarios más tiempo añadido).
2.18.2.27. Ambos equipos marcarán
Una predicción de que ambos equipos marcarán un gol en el partido.
Este Mercado también se conoce como "Goal Rush" en nuestras tiendas.
Si el partido se abandona una vez ha comenzado, todas las apuestas a este Mercado se anularán excepto cuando el resultado de la apuesta ya está determinado. Por ejemplo, si ambos equipos ya han marcado en el momento en que el partido se abandona entonces "Si" serán saldadas como ganadoras.
2.18.2.28. Ambos equipos marcarán - 1a Parte
Una predicción de que ambos equipos marcarán un gol en la 1a parte del partido.
Este Mercado también se conoce como "Primera Parte Goal Rush" en nuestras tiendas.
Si el partido se abandona una vez ha comenzado, todas las apuestas a este Mercado se anularán excepto cuando el resultado de la apuesta ya está determinado. Por ejemplo, si ambos equipos ya han marcado en el momento en que el partido se abandona entonces "Si" serán saldadas como ganadoras.
2.18.2.29. Ambos equipos marcarán - 2a Parte
Una predicción de que ambos equipos marcarán un gol en la 2a parte del partido.
Este Mercado también se conoce como "Segunda Parte Goal Rush" en nuestras tiendas.
Si el partido se abandona una vez ha comenzado, todas las apuestas a este Mercado se anularán excepto cuando el resultado de la apuesta ya está determinado. Por ejemplo, si ambos equipos ya han marcado en el momento en que el partido se abandona entonces "Si" serán saldadas como ganadoras.
2.18.2.30. Tiempo del próximo gol en casa/fuera
En partidos en terreno neutral, el primer equipo en ser nombrado (el que aparece en la parte izquierda del enunciado) se considerará que juega en casa. Por ejemplo, si el enunciado del evento aparece como Holanda - España, entonces Holanda será el equipo de "casa o local" porque es nombrado primero y España el equipo visitante.
Si se marca un gol en tiempo de descuento de la primera mitad, la selección ganadora será la del periodo de tiempo de 41 – 50 min. Si se marca un gol en tiempo de descuento de la segunda mitad, la selección ganadora será la del periodo de tiempo de 81 – 90 min.
2.18.2.31. Apuestas por goleador del partido 'Goalscorer'
Cuando hay apuestas a dos jugadores en el mismo partido, ambos deben empezar dicho partido desde el inicio para que la apuesta sea válida. En otro caso serán nulas.
2.18.2.32. Equipo que más marque
Este tipo de apuesta es sobre qué equipo marcará más goles en una jornada determinada. En el caso de empate, el equipo que haya marcado primero será considerado el ganador a menos que se haya incluido una cuota para el empate en el mercado.
Por ejemplo - si Chelsea y Manchester United marcan cuatro goles en sus respectivos partidos, y el primer gol del Chelsea es en el minuto 20 del juego y el primer gol del Manchester United es en el 25, el Chelsea se considerará el ganador.
Sólo los equipos nombrados cuentan para las apuestas. Si cinco o más partidos se incluyen en el mercado y dos o más de esos partidos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas. Si hay menos de cinco partidos incluidos en el mercado y uno o más de ellos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas.
2.18.2.33. Partido con más goles
Este tipo de apuesta es sobre en qué partido se marcarán la mayor cantidad de goles en una jornada determinada. En caso de empate, el partido que produzca el primer gol será considerado el ganador a menos que se haya incluido una cuota para el empate en el mercado.
Por ejemplo - si los partidos Chelsea - Arsenal y Manchester United - Liverpool se marcan seis goles, y el primer gol en el Chelsea - Arsenal se anota en el minuto 20 y el primer gol en el Manchester United - Liverpool se anota en el minuto 25, el partido de Chelsea - Arsenal se considerará el ganador.
Sólo los partidos nombrados se considerarán para las apuestas. Si el mercado ofrece cinco o más partidos y dos o más de estos partidos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas. Si el mercado ofrece menos de 5 partidos y uno o más de estos se aplazan, todas las apuestas serán anuladas.
2.18.2.34. ¿Qué es lo primero que le pasará a un jugador?
Este tipo de apuestas se saldan en función a lo primero que le pase a un determinado jugador durante un partido, ejem.: el jugador es sustituido, expulsado etc.
"Crear un gol" o "Goal assist" (Dar una asistencia de Gol) es cuando un jugador realiza un pase a otro y este último marca un gol, es decir, que el pasador es el último jugador en tocar la pelota antes de que el goleador marque el gol. Para ser considerado asistencia de gol, el gol debe llegar por mediación de una jugada – saques de esquina y saques de banda no cuentan. Los jugadores que provoquen penalties, no cuentan como asistentes de gol. Los goles en propia meta son considerados como asistencia de gol – ejem. si un jugador atacante realiza un centro y el defensor al intentar rechazar mete el gol en su propia portería, no cuenta como asistencia del jugador atacante.
2.18.2.35. Primer Jugador en Marcar - ganador y colocado
Todas las apuestas para Primer jugador en marcar - ganador y colocado serán saldadas a un medio del precio sólo para el primer, segundo y tercer gol. Las apuestas serán saldadas en un jugador para marcar en los 90 minutos reglamentarios, el tiempo de prórroga añadido no cuenta.
Si se marcan menos de tres goles, las apuestas serán saldadas basándose en el número real de goles marcados. Si no se marca ningún gol, todas las apuestas a ganador y colocado serán apuestas perdedoras. Cuando un jugador marca el primer gol, entonces ambas partes de la apuesta son ganadoras, es decir, la parte de ganar la apuesta, más la parte de quedar primero (colocado), por lo tanto, esta apuesta recibiría el total de ganancias más un medio del precio por una plaza de colocado (primero en este caso).
Si el mismo jugador marca posteriormente el segundo y el tercer gol, no se pagarán ganancias adicionales.
Cuando un jugador marca el segundo o el tercer gol, sí se pagará la parte de la apuesta. Si el mismo jugador marca el segundo y el tercer gol, no se pagarán ganancias adicionales.
Cuando un jugador seleccionado no toma parte en el partido, o entra en el campo después de que se haya marcado el primer gol, ambas partes de la apuesta, la parte ganadora y la parte de colocado serán anuladas. Goles en propia meta serán ignorados a efectos de saldar una apuesta.
Las apuestas a Ganador y Colocado en jugadores que son sustituidos o expulsados antes de marcarse el primer gol serán apuestas perdedoras.
2.18.2.36. Calificación del jugador: Jugador Mejor Valorado, Jugador con más disparos, Jugador que ha hecho más entradas
Calificación del jugador
- Jugador Mejor Valorado
- Jugador con más disparos
- Jugador que ha hecho más entradas
Los mercados "Jugador Mejor Valorado", "Jugador con más disparos" y "Jugador que ha hecho más entradas" se saldarán de acuerdo con las primeras estadísticas publicadas en www.whoscored.com ofrecidas por Opta. No se considerará ninguna alteración posterior. Si estos resultados no se hayan publicado por www.whoscored.com, todos los mercados se anularán. En el caso de que en algún partido se llegue a la prórroga, todos los mercados relacionados en www.whoscored.com se saldarán de acuerdo con los resultados tras los 120 minutos o los penaltis, si los hay. Se aplican las reglas de empate. Todos los jugadores que formen parte del partido se considerarán participantes y los que no formen parte del partido son no-participantes. Más jugadores estarán disponibles bajo demanda y cualquier jugador sin cotización puede ser considerado ganador. El mercado de "Jugador Mejor Valorado" es independiente de cómo se salde el mercado de "Jugador del Partido". Jugador Mejor Valorado – En el caso de que más de 1 jugador reciba la misma valoración de su actuación, el mercado de jugador mejor valorado se saldará de acuerdo con la estrella verde que WhoScored concede al jugador en su página.
2.18.2.37. Apuestas de Jugador contra Jugador
Para apuestas de jugador contra jugador (por ejemplo, que jugador será sancionado primero, o que jugador marcará más goles) ambos jugadores deben comenzar el partido en el once inicial para que las apuestas sean válidas.
2.18.2.38. Apuestas Cara a Cara
Se pronostica si un determinado jugador obtendrá más puntos que otro jugador u otros jugadores. Los puntos se asignan a cada jugador en función de estadísticas que obtengan en sus respectivos partidos, como el número de goles que marquen, las asistencias que consigan, etc. Sportium tendrá en cuenta únicamente las estadísticas publicadas por los organismos y federaciones que organicen los eventos, así como los organismos independientes que los publican/certifican.
Sólo se considerarán los puntos conseguidos durante el tiempo reglamentario, sin tener en cuenta la prórroga ni los penaltis.
En los siguientes casos la selección pronosticada se considerará nula:
- Uno de los dos jugadores no empieza el partido como titular.
- Uno de los dos eventos se aplaza más de 48 horas.
- El jugador no queda claramente identificado.
- Uno de los eventos no se disputa en su totalidad (evento incompleto).
- Hay un error en la definición de los participantes.
- Si hay empate a puntos entre las selecciones, después de aplicar las reglas del desempate.
A continuación, se definen los puntos otorgados a cada jugador en función de las estadísticas del partido, así como de la posición del jugador (portero, defensa, medio y delantero). Es importante remarcar que la posición para el cálculo de los puntos será definida por Sportium, independientemente de que el jugador finalmente juegue en una posición que pueda considerarse distinta en la realidad.
Portero | Defensa | Medio | Delantero | |
---|---|---|---|---|
Gol | 8 | 8 | 6 | 4 |
Asistencia | 5 | 5 | 4 | 3 |
Tarjeta amarilla | -2 | -2 | -2 | -2 |
Roja Directa | -6 | -6 | -6 | -6 |
Portería a cero | 3 | 3 | 2 | 1 |
Goles Recibidos | -1 | -1 | 0 | 0 |
Penalti parado | 5 | 0 | 0 | 0 |
Tiros a puerta | 2 | 1 | 1 | 1 |
Paradas del portero | 1 | 0 | 0 | 0 |
Faltas cometidas | -1 | -1 | -1 | -1 |
Faltas recibidas | 1 | 1 | 1 | 1 |
Jugador con más de 60 min | 2 | 2 | 2 | 2 |
Goles en propia puerta | -3 | -3 | -3 | -3 |
Penalties fallados | -3 | -3 | -3 | -3 |
Se entiende por:
- - Gol: gol marcado por el jugador seleccionado al equipo contrario. Así, si un defensa marca dos goles, obtendrá 2 (goles) x 6 (puntos/gol) = 12 puntos. Los goles en propia puerta no suman ni restan puntos para este apartado.
- - Asistencia: último pase antes del gol. Así, si un defensa da tres asistencias, sus puntos serían 3 (asistencias) x 5 (puntos/asistencia) = 15 puntos.
- - Tarjeta amarilla: Se deducen dos puntos por la primera tarjeta amarilla mostrada al jugador. En el caso de que un jugador reciba dos tarjetas amarillas y como consecuencia de ello viera la roja, se aplica la puntuación Tarjeta Roja, es decir, se le restarán un total de 6 puntos
- - Tarjeta Roja: se restarán 6 puntos al jugador que se le saque una tarjeta roja directa, siempre y cuando sea antes de la finalización del partido. En el caso de que el jugador reciba una tarjeta amarilla y una tarjeta roja o dos tarjetas amarillas y en consecuencia una tarjeta roja, solo se restarán 6 puntos (que es la puntuación máxima a restar por tarjetas)
- - Portería a cero: si el equipo del jugador seleccionado no recibe ningún gol durante la totalidad del tiempo reglamentario del partido (sin prórroga ni penaltis), se le añadirán al jugador seleccionado los puntos en función de su posición. Los puntos para este apartado se sumarán o restarán independientemente si el jugador ha dejado de participar en el partido por cualquier motivo. Si el jugador fuese un portero, se le sumarían 3puntos, mientras que si fuese un delantero sólo se le sumaría 1 punto Goles recibidos: si el equipo del jugador seleccionado recibe uno o más goles durante la totalidad del tiempo reglamentario del partido (sin prórroga ni penaltis), se restará un punto al jugador seleccionado en el caso de ser portero o defensa y ningún punto en el caso de ser medio o delantero. Los puntos para este apartado se sumarán o restarán independientemente si el jugador ha dejado de participar en el partido por cualquier motivo.
- - Así el equipo del defensa seleccionado le marcan 6 goles, se le restará 6 (goles recibidos) x 1 (puntos/goles recibidos) = 6 puntos.
- - Penalti parado: se le suman, en este caso sólo al portero, 5- puntos por cada penalti válido que no se convierta en gol, independientemente de si lo para el portero, o el delantero lo tira fuera o al palo. Así, un portero que para dos penaltis durante el tiempo reglamentario recibirá 2 (penaltis parados) x 5 (puntos/penalti parado) = 10 puntos.
- - Tiros a puerta: Tiro que entra entre los 3 palos. Así, si un delantero hace 3 tiros a puerta obtendrá 3 (tiros a puerta) x 1 (puntos/tiros a puerta) = 3 puntos
- - Paradas del portero (Balones atrapados + despejados): Solo aplica en caso de portero, por cada gol parado se sumará 1 punto.
- - Faltas cometidas: se deduce 1 punto por cada falta cometida.
- - Faltas recibidas: se suma 1 punto por cada falta recibida.
- - Jugador con más de 60min: Si el jugador ha estado más de 60 min sobre el campo, recibirá 2 puntos
- - Goles en propia portería (pp): Se restarán 3 puntos al jugador que haga un gol en la portería de su propio equipo.
- - Penalti fallado: Se deducen 3 puntos por cada penalti fallado. Así, un jugador que falle dos penaltis durante el tiempo reglamentario restará 2 (penaltis fallados) x 3 (puntos/penalti parado) = 6 puntos.
En caso de empate a puntos tras aplicar los cálculos anteriores, se tomarán en cuenta las siguientes consideraciones siguiendo el orden establecido para determinar el ganador de la modalidad:
- Jugador que haya marcado más goles.
- Jugador que haya realizado más asistencias.
- Jugador cuyo equipo haya encajado menos goles en el partido.
- Jugador cuyo equipo haya marcado más goles en el partido.
- Jugador que haya marcado gol antes (minuto de gol en sus respectivos partidos).
- Si tomando en cuenta todos estos puntos no se puede determinar un ganador, las selecciones serán nulas.
Ejemplo:
Evento: "Sergio Ramos (defensa) vs Gerard Piqué (Defensa)", de la jornada 15 de la Liga BBVA.
Ambos jugadores son titulares, y el partido jugado por Sergio Ramos (Real Madrid vs Betis) acaba 3-0, con 1 gol de Sergio Ramos. El partido de Gerard Piqué (FC Barcelona vs Sevilla) acaba 3-1, con 3 asistencias de Gerard Piqué.
Puntos Sergio Ramos = 1 gol x 8 (puntos/gol) + 3 (puntos/portería a cero) = 11 puntos.
Puntos Gerard Piqué = 3 asistencias x 5 (puntos/asistencia) + 1 gol recibido x -1 (puntos/gol recibido) = 14 puntos.
Como los puntos de Gerard Piqué (14) son más que los de Sergio Ramos (11), el ganador es Gerard Piqué.
2.18.2.39. Apuestas de temporada de handicap
Las Apuestas Hándicap de temporada se calculan realizando una suma (o resta) de los puntos hándicaps asignados al inicio de la temporada y el total de puntos al final de temporada de todas las selecciones incluidas en el mercado. En caso de empate, se aplican las reglas del empate.
2.18.2.40. Trialistas
Los Trialistas no cuentan para apuestas de primer (o último) jugador en marcar.
2.18.2.41. ¿Cuántas veces golpeará la pelota el poste/larguero?
Para saldar este tipo de apuesta, contaremos cada vez que el balón golpee cualquiera de los postes durante el partido. Si el balón golpea la barra después de que el árbitro haya parado el partido, no contará. En ocasiones donde el balón golpee la madera dos veces o más de forma consecutiva se contarán de forma separada.
Aquellos balones que golpeen el poste o el larguero en tiempo de prórroga o en lanzamientos de penalti no contarán para estas apuestas.
2.18.2.42. Goal Time Quatro
Todas las apuestas en este mercado son nulas si el partido termina sin goles
La selección "Por 27 minutos o debajo" cubre desde el principio del partido hasta el minuto 26 y 59 segundos. La selección "Por 28 minutos o debajo" cubre desde el periodo 27 minutos 00 segundos posteriores.
2.18.2.43. Apuestas en Tiempo Extra
El tiempo extra se define como programado para jugarse al final del tiempo normal (90 minutos más el añadido por detenciones del juego)
No se incluye la tanda de penalties de desempate
Todos los mercados empezarán cuando comience el tiempo extra, sin contar el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido termina 2-2 en tiempo normal y no se marca en el tiempo extra, el mercado se saldará como 0-0.
2.18.2.44. Minuto de córners y penaltis
A la hora de saldar apuestas, el minuto de cada corner y penalty será aquel en el que se materialicen, y no en el que se concedan.
2.18.2.45. Número de fueras de juego
Se tomará en cuenta el resultado que publique el organismo oficial de la competición. En caso de que dicho organismo no facilite ese dato, se tomará como referencia el resultado de la OPTA para saldar este mercado. OPTA Sports Data provee resultados oficiales a un amplio abanico de soportes de comunicación, impresos y online.
2.18.2.46. Posesión de balón
Se tomará en cuenta el resultado que publique el organismo oficial de la competición. En caso de que dicho organismo no facilite ese dato, se tomará como referencia el portal www.whoscored.com.
2.18.2.47. Primer goleador + Gol en minuto par/impar
La apuesta consta de dos selecciones separadas: el primer jugador en marcar y si el minuto en que marca es par o impar.
Ambas selecciones deben acertarse para que la apuesta sea ganadora.
Si el jugador elegido para la apuesta no ha participado en el partido antes de que se marque el primer gol, la apuesta se anulará.
Si el partido acaba sin goles, la apuesta se considerará perdedora, excepto si el futbolista por el que se apostó no participó en el partido. En estos casos, la apuesta se anulará.
Las apuestas se saldarán según el primer resultado anunciado en la fuente/organismo oficial del evento o, alternativamente, en la web oficial relevante del evento.
Si el primer gol se marca en tiempo de descuento en cualquiera de los dos tiempos, la apuesta se saldará siguiendo el resultado oficial. Por ejemplo, si el primer gol se marca en el minuto 3 del descuento de la primera parte y la fuente/organismo oficial del evento o, alternativamente, la web oficial relevante del evento anuncia que el gol se ha conseguido en el minuto 45, entonces a efectos de evaluación de apuestas se considerará que ha sido gol en el minuto impar.
2.18.2.48. Disparos totales en el partido
Se tomará en cuenta el resultado que publique el organismo oficial de la competición. En caso de que dicho organismo no facilite ese dato, se tomará como referencia el resultado de la OPTA para saldar este mercado. OPTA Sports Data provee resultados oficiales a un amplio abanico de soportes de comunicación, impresos y online.
2.18.2.49. Saques de banda totales en el partido
Se tomará en cuenta el resultado que publique el organismo oficial de la competición. En caso de que dicho organismo no facilite ese dato, se tomará como referencia el resultado de la OPTA para saldar este mercado. OPTA Sports Data provee resultados oficiales a un amplio abanico de soportes de comunicación, impresos y online.
2.18.2.50. Tarjetas Amarillas totales en el partido
Si un jugador es sancionado con dos Tarjetas Amarillas y la roja resultante, se contaran como dos tarjetas amarillas.
2.18.2.51. A ganar las dos mitades
El partido de 90 minutos se divide en dos mini partidos de 45 minutos y, por consiguiente, tu selección debe marcar más goles que el otro equipo en cada una de las dos mitades.
Por ejemplo, si tu selección marca en la primera mitad del partido y el partido finaliza 1-0, aunque la primera mitad fue ganada 1-0, el marcador en la segunda mitad o en los segundos 45 minutos fue de 0-0, o sea, un empate. Si esto ocurre, sólo la primera mitad sería considerada ganadora así que tu apuesta sería perdedora.
2.18.2.52. Máximo goleador de la liga/torneo/equipo
Las apuestas realizadas en un jugador a ser máximo goleador en cualquier liga se basan sólo en partidos de la liga regular. Cualquier gol marcado en partidos eliminatorios o playoffs no cuentan para saldar las apuestas. Una vez que un jugador es nombrado en el equipo y tiene la oportunidad de jugar en la liga esa temporada, las apuestas se mantendrán.
Las apuestas realizadas a un jugador para ser el máximo goleador en una liga/torneo/equipo determinado se mantendrá siempre y cuando el jugador sea nombrado en la plantilla del equipo y tenga oportunidad de jugar en dicho torneo. Si más de un jugador termina con el mismo número de goles, entonces las reglas de "Regla del Empate" se aplicarán (cualquier premio a máximo goleador del torneo, por ejemplo "Bota de Oro" será ignorado a efectos para saldar). Los goles marcados en el tiempo añadido serán tomados en cuenta, pero los goles marcados en tanda de penalties no contarán. Máximo Goleador y Equipo Ganador de La Liga Cuando haya un precio especial en el mercado Máximo Goleador y Equipo Ganador de La Liga, cualquier empate que exista en la parte de Máximo Goleador de La Liga de la apuesta será aplicada a toda la apuesta especial. Por ejemplo, si apuesta 1/12 a Mario Gómez para ser Máximo Goleador y Alemania para ganar el Torneo, y Mario Gómez empata como Máximo Goleador, el "Regla del Empate" de ½ para Mario Gómez será aplicado directamente a la cantidad íntegra apostada de toda la apuesta especial, antes de ser saldada posteriormente a 12/1.
2.18.2.53. Partidos Míticos
En nuestros mercados de "partidos míticos", los clientes apuestan en cuál de los dos equipos seleccionados marcará más goles en sus respectivos partidos ese fin de semana. Por ejemplo - el partido mítico "Athletic de Bilbao-Real Madrid". El Athletic gana 5-0 ese fin de semana, mientras que el Real Madrid gana su partido 1-0 ese mismo fin de semana. Como los leones han ganado por más goles de forma clarísima, gana la apuesta. Si los dos equipos marcan el mismo número de goles, entonces la selección de "empate" es la ganadora.
2.18.2.54. ¿Cómo se anotará el primer gol?
En los mercados de '¿Cómo se anotará el primer gol?' los clientes están apostando a si el primer gol del partido se anotará con: pie derecho, pie izquierdo, cabeza o cualquier otra parte del cuerpo.
Si el gol se otorga a un jugador, pero el tiro que realiza rebota en otro jugador antes de entrar en la portería, ese rebote no cuenta. Por ejemplo, si un jugador chuto con la pierna izquierda pero la pelota rebota en la rodilla del defensor para luego entrar en la portería, 'pie izquierdo' se considerará la selección ganadora.
Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado. Si el gol es considerado en propia puerta, se saldarán las apuestas con el siguiente gol.
2.18.2.55. Primer jugador en ser sustituido
Si dos o más jugadores son sustituidos a la vez, el jugador cuyo número de camiseta sea mostrado en primer lugar por el cuarto árbitro será el ganador. Si dos o más jugadores son sustituidos en el descanso, se aplicarán las reglas de "Regla del Empate".
2.18.2.56. A marcar primero y último
Si el partido termina con un empate a cero, se devolverán todas las apuestas de este mercado. El tiempo extra no se cuenta para este mercado.
2.18.2.57. Tiempo de descanso
A menos que el mercado diga lo contrario, las apuestas en tiempo de descuento se refieren al tiempo añadido del segundo tiempo.
2.18.2.58. Resultado Primera Parte / Resultado Segunda Parte
En este tipo de apuesta, se les pide a los clientes que adivinen el resultado que habrá en cada mitad por separado de un partido de 90 minutos. Por ejemplo, si el Real Betis juega contra el Real Madrid y ganan 1-0 al descanso y al finalizar los 90 minutos reglamentarios el marcador es de 1-0, las apuestas se saldarán de la siguiente manera: el Real Betis gana la primera mitad y hay un empate en la segunda mitad.
2.18.2.59. Primer Gol Local / Primer Gol Visitante / Último Gol del Partido
En los mercados arriba mencionados (donde no hay opción de apostar si no hay goles), se devolverán las apuestas si no se marca ningún gol.
2.18.2.60. Hora del próximo gol en el partido
Si se marca un gol en tiempo de descuento de la primera mitad, la selección ganadora será la correspondiente al periodo de 41-50mins. Si se marca un gol en tiempo de descuento de la segunda mitad, la selección ganadora sería la correspondiente al periodo de 81-90 mins.
2.18.2.61. Equipo a recibir más tarjetas
Se apuesta a que equipo recibe el mayor número acumulado de las tarjetas amarillas y rojas (es decir, el color de las tarjetas que se muestra es irrelevante para la resolución de la apuesta). Dos tarjetas amarillas que cuentan como una roja se contarán como un total de dos tarjetas - es decir, una tarjeta amarilla y una tarjeta roja. Puede ofrecerse el mercado equivalente pero solo contabilizando las tarjetas amarillas.
2.18.2.62. Jugador del partido
El Mercado se resolverá como se indica a continuación:
Se determinarán de acuerdo, como el mejor jugador del partido, el anunciado durante la retransmisión en vivo del partido.
Si no es anunciado durante el partido, se saldará, en conformidad al hombre del partido presentado previamente y durante la retransmisión en vivo del partido.
Si no es anunciado durante la retransmisión, se resolverá en conformidad al jugador más cotizado, como mejor jugador del partido, en la web oficial del canal de radiodifusión. Por ejemplo, si el partido es televisado en Sky Sports, la página web oficial que daría la resolución sería www.skysports.com.
Si la página web oficial de la televisión emisora, no cita a un jugador como el hombre del partido, se resolverán las apuestas como se indique en la página web del órgano regidor de la competición. Por ejemplo, la FA sería el órgano regidor para los partidos de la Copa FA (inglesa)
En caso de que el partido sea televisado en vivo, por dos canales distintos, se resolverá de la siguiente forma:
Lo saldaremos en función a la página web del órgano que rige la competición del partido. Por ejemplo, la UEFA sería el órgano regente, en para los partidos que se disputan de la Liga de Campeones.
Si todavía no somos capaces de resolverlo, a través de los métodos descritos anteriormente, todas las apuestas al mercado Hombre del Partido serán anuladas.
Las apuestas colocadas a jugadores que toman parte del partido se mantendrán. Las apuestas realizadas a jugadores, que no toman parte del partido quedarán anuladas.
2.18.2.63. Resultado del Partido y Ambos Equipos Marcarán
Una predicción del resultado al final del tiempo reglamentario y ambos equipos marcarán un gol en el partido.
El mercado también es conocido como "Result Rush" en nuestras tiendas.
El partido debe alcanzar una resolución natural para que las apuestas permanezcan. Si el partido es abandonado después del comienzo, todas las apuestas se anularán independientemente del marcador en el momento en que es abandonado.
2.18.2.64. Triples de Primera / Triples de Jugadores
Si una o más selecciones de apuesta son no-participantes (por ejemplo, un partido es aplazado o un jugador no juega), entonces las apuestas se saldarán nulas.
Todas las apuestas serán saldadas utilizando el resultado al final del tiempo reglamentario, por ejemplo, el tiempo extra no cuenta.
Esta apuesta no puede ser combinada con ninguna otra apuesta en el mismo partido. En caso de ser aceptada por error, la combinada será saldada como nula independientemente del resultado.
2.18.2.65. Wincast
Para ganar hay que acertar el nombre de un goleador del partido y el marcador correcto de éste. Sólo contarán los 90 minutos reglamentarios.
Estas apuestas se mantendrán siempre y cuando el jugador seleccionado participe en el partido. Si el jugador seleccionado no juega en ningún momento, la apuesta Wincast será saldada nula.
Si el partido se suspende antes de que finalicen los 90 minutos reglamentarios, la apuesta Wincast se convertirá en una apuesta «Jugador marcará en cualquier momento», siempre y cuando el jugador haya jugado durante el partido y, por tanto, haya tenido oportunidad de marcar.
2.18.2.66. Anycast (Jugador que marca en cualquier momento + Resultado Exacto)
Para ganar, debes acertar qué jugador marcará gol en algún momento y el resultado exacto de ese partido en su tiempo reglamentario.
Este tipo de apuesta solo se ofrece en partidos seleccionados.
Un resultado de 0-0 y sin goleadores se saldaría como un Resultado Exacto simple.
Todos los jugadores que hayan tomado parte en algún momento del partido serán tenidos en cuenta a efectos de evaluación de apuestas Si se apuesta por un jugador que no participa en ningún momento del partido, la apuesta se convertirá en una apuesta simple al Resultado Exacto. Se considerará también a un jugador como no participante si en el momento en que se une al partido el resultado exacto seleccionado ya es imposible que se produzca. Por ejemplo, si se apuesta por Rooney y 2-0 y Rooney entra en el partido con 1-0, la apuesta será válida porque la opción Rooney marca y Resultado 2-0 aún es factible. Si en cambio entra en el campo con 2-0, la parte de la apuesta 'Goleador en cualquier momento' ya no será tenida en cuenta (al ser imposible que se produzca) pero seguirá teniéndose en cuenta el marcador exacto, que será ya tratado como una apuesta simple.
A efectos de este tipo de apuesta, los goles en propia puerta no son tenidos en cuenta, de manera que, si se da la circunstancia en un ejemplo como el anterior, en caso de que el 2-0 haya sido anotado como consecuencia de un autogol, las apuestas seguirán siendo válidas puesto que ese tipo de tantos no se consideran a efectos de esta apuesta.
Si un partido se abandona antes de que se completen los 90 minutos de juego, pero ya se han marcado goles, las apuestas AnyCast que incluyen algún jugador que ya haya marcado serán consideradas ganadoras, y serán pagadas como simples. El resto de las apuestas serán anuladas.
2.18.2.67. Próximo entrenador no interino
Las apuestas en este mercado se saldarán según el comunicado oficial del club en cuestión en el que se anuncie quién ha sido elegido entrenador permanente del primer equipo. Los entrenadores interinos o provisionales no cuentan para la apuesta.
2.18.2.68. Marcador correcto en cualquier momento
Este mercado ofrece la posibilidad de apostar al marcador correcto del partido en cualquier momento, del mismo, siempre dentro de los 90 minutos reglamentarios. Si un partido acaba 0-0 después de los 90 minutos, todas las selecciones serán perdedoras. La prórroga no cuenta.
2.18.2.69. Doble resultado de córners
Este mercado ofrece la posibilidad de apostar al equipo que lanzará más saques de esquina en la primera mitad y en la segunda mitad.
2.18.2.70. Próxima asistencia
Las apuestas realizadas se aplican a la próxima asistencia que tenga lugar en el partido. Todas las apuestas se aplican a asistencias realizadas sólo dentro de los 90 minutos. La prórroga no cuenta. En el caso de que no se produzca ninguna asistencia de gol después de que la apuesta haya sido realizada, la apuesta será válida para la siguiente asistencia de gol y así sucesivamente, hasta que se marque un gol con una asistencia que sea oficialmente válido. En el caso de que no haya más asistencias de gol después de que la apuesta haya sido realizada, en los 90 minutos, la selección ganadora será «Ninguna asistencia». Si un partido se suspende antes de que se haya realizado una asistencia, todas las apuestas se anularán. Esto incluye las selecciones «Ninguna asistencia», ya que éstas son ofrecidas bajo la premisa de que se jugarán los 90 minutos. Si el partido es suspendido después de que una asistencia haya sido realizada, todas las apuestas se mantendrán. Cuando sea difícil decidir quién dio una asistencia de gol, la apuesta se saldará según el primer resultado anunciado por la página web oficial del organizador de la competición en cuestión; por ejemplo, PremierLeague.com para los partidos de la Premier League inglesa, o UEFA.com para partidos de clasificación para el Mundial o la Eurocopa, así como encuentros de Liga de Campeones o Liga Europa. Cualquier modificación realizada posteriormente por el sitio oficial sobre la decisión final no se tendrá en cuenta.
2.18.2.71. Próximo jugador en marcar (En Vivo)
Este mercado, que se ofrece en los eventos en vivo, consiste en pronosticar que jugador será el que marque el próximo gol del encuentro, en caso de que no se marque ningún otro gol este mercado será saldado como nulo. Al contrario que otros mercados de jugadores este mercado incluye la opción de apostar a que el próximo gol será en propia puerta de manera que este tipo de goles, que para mercados como Primer jugador en marcar no se tienen en cuenta, si afectarán al saldado del mercado.
2.18.2.72. Goles más / menos entro los minutos (X-Y)
Se pronostica si entre el intervalo de tiempo informado se marcaran más o menos goles de la línea ofertada.
2.18.2.73. Equipo local Goles más / menos entro los minutos (X-Y)
Como en el mercado anterior, pero haciendo referencia solo a los goles del equipo local.
2.18.2.74. Equipo visitante Goles más / menos entro los minutos (X-Y)
Como en los dos mercados anteriores, pero haciendo referencia solo a los goles del equipo visitante.
2.18.2.75. Equipo que marca más goles entre los minutos (X-Y)
Consiste en pronosticar si uno de los dos equipos marcará más goles dentro del intervalo ofrecido o si ambos empatarán.
2.18.2.76. Empate / Local / Visitante no cuenta
Consiste en pronosticar el resultado al final del tiempo reglamentario con la particularidad de que si el partido termina con el resultado que se menciona en el mercado este se saldará nulo y se devolverá la cantidad apostada. Ejemplo: en el caso del mercado local no cuenta si el encuentro termina con la victoria del equipo local este mercado se saldará nulo, si termina en empate o victoria del equipo visitante la selección correspondiente será saldada como ganadora de estos mercados.
2.18.3. Especiales de equipo
Sportium ofrece una serie de apuestas especiales dentro de cada partido que contemplan varios sucesos dentro del mismo. Para el saldado de estas apuestas se utilizará preferentemente la página de resultados https://es.whoscored.com/, aunque en el caso de utilizar una fuente de datos diferente esta será especificada en el mercado en cuestión. Tal y como indica previamente nuestro reglamento Sportium utiliza los resultados oficiales, así que estos prevalecerían en el caso de entrar en conflicto con los resultados de las páginas utilizadas.
2.18.4. Especiales de jugadores
Del mismo modo que se ofrecen especiales de equipo, también se ofrecen especiales de distintos jugadores de un partido. Si uno de los jugadores ofertados no juega en ningún momento del encuentro, este especial será saldado nulo. La fuente de datos utilizada preferentemente para estos mercados será https://es.whoscored.com/, aunque en el caso de utilizar una fuente de datos diferente esta será especificada en el mercado en cuestión. Tal y como indica previamente nuestro reglamento Sportium utiliza los resultados oficiales, así que estos prevalecerían en el caso de entrar en conflicto con los resultados de las páginas utilizadas.
En lo referente a los mercados de tarjetas ofertados en Sportium solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a jugadores de campo, los jugadores en el banquillo, así como entrenadores y personal del “staff” no se tendrán en cuenta a la hora de contabilizar el número de tarjetas mostradas.
2.18.5 King's League:
Las apuestas se saldarán de acuerdo con los resultados proporcionados por la web oficial del organizador del campeonato en cuestión. Asimismo, los eventos que componen esta competición están sujetos a un reglamento y tiempo reglamentario que son distintos los de los eventos de futbol habituales. Los partidos constaran de dos partes de 20 minutos cada una y en el caso de empate en el transcurso de los 40 minutos una tanda de penaltis decidirá el equipo ganador.
En el caso de eventos empezados que se suspendan, o eventos aplazados todos los mercados que no tengan un resultado determinado serán saldados nulos.
Mercados Ofrecidos:
2.18.5.1 1X2 (Resultado del encuentro)
Este mercado se saldará al finalizar el tiempo reglamentario de esta competición (2 partes de 20 minutos)
2.18.5.2 Ganador del partido (incluye penaltis):
Se saldará con el ganador del encuentro determinado al final del tiempo reglamentario o en caso de empate tras la tanda de penaltis.
2.18.5.3 Ganador del Split (incluye Playoff) / Ganador del Split (no incluye Playoff):
Pronostica el equipo que terminará primero al final la temporada regular del determinado Split (Split de invierno y Split de verano) incluyendo el “playoff” o no en cada caso según el enunciado del evento.
2.18.5.4 Total de goles (Tiempo reglamentario)
Pronostica si el total de goles del encuentro será superior o inferior a una determinada línea ofertada durante el tiempo reglamentario del encuentro (40 minutos) y sin tener en cuenta los posibles penaltis.
2.18.5.5 Armas secretas utilizadas durante el partido:
Pronostica que armas secretas serán utilizadas durante el encuentro, en el caso de que ninguno de los dos equipos utilice su arma secreta este mercado será saldado como nulo.
2.18.5.6 Arma secreta utilizada por el equipo local:
Pronostica que arma secreta de las disponibles será la utilizada por el equipo local, en el caso de que este equipo no utilice su arma secreta este mercado será saldado como nulo.
2.18.5.7 Arma secreta utilizada por el equipo visitante:
Pronostica que arma secreta de las disponibles será la utilizada por el equipo visitante, en el caso de que este equipo no utilice su arma secreta este mercado será saldado como nulo.
2.18.5.8 Máximo goleador del Split (Incluye Playoff)
Pronostica el jugador que habrá marcado mayor número de goles a la finalización del torneo, incluyendo los playoffs. Este mercado este sujeto a la regla del empate o Dead Head.
2.19. FÚTBOL AMERICANO
2.19.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial, incluida la prórroga, según lo declarado por el órgano de gobierno del Fútbol Americano.
La prórroga se tiene en cuenta (si se juega), a menos que se indique lo contrario.
Si la temporada normal de la NFC o la AFC no se completa, se anularán todas las apuestas para los ganadores del Superbowl o el partido de la Conferencia, pero se mantendrán las apuestas para las seis divisiones.
Todos los convenios están basados en reglas y estadísticas cedidas por el organismo gubernamental competente.
Apuestas de proposición: En el caso de la suspensión del partido, todas las apuestas serán devueltas, a menos que el resultado ya se haya determinado a lo largo del juego que ha tenido lugar. Para mercados puntuales de jugador, para ser válido el jugador (es) en cuestión debe ser nombrado para apuestas por la NFL. Todas las apuestas de proposición son solo individuales. Los jugadores nombrados como inactivos son anulados.
Abandonos
Si se abandona un partido antes de que finalice, incluso durante la prórroga, se anularán todas las apuestas. La excepción son las apuestas por el jugador que anote el primer "touchdown", que se mantienen siempre que se haya marcado el primer touchdown.
Reglas para las Apuestas en Vivo
- - 1er/ último equipo en marcar y 1er jugador en marcar un touchdown: En el caso de la suspensión del partido, las apuestas serán válidas para el resultado conseguido hasta el momento. El tiempo extra cuenta en estos mercados. 1er goleador de Touchdown se establece "en juego o no", goleadores de Touchdowm se establecen con la opción de "otros a petición".
- - 1er penalti: Se salda en la llamada del primer penalti, independientemente de si el equipo acepta o no el penalti.
- - Actual/siguiente drive: Los resultados son saldados sobre el resultado del respectivo drive en progreso. Devoluciones de saque y devoluciones de punteo no cuentan como un drive. Sólo intercepciones o balones sueltos constituyen una pérdida de balón. En caso de que haya un safety, una pérdida de balón o que se acabe el tiempo, todas las apuestas para ese mercado serán anuladas. Todos los mercados se saldarán de acuerdo con las estadísticas oficiales de nfl.com.
2.19.2. Mercados ofrecidos
2.19.2.1. Mercados de mitad y cuartos
El periodo en cuestión (cuarto o mitad) debe completarse para que todas las apuestas se salden con normalidad. En el caso de que no llegara a completarse solo aquellos mercados que ya tuvieran el resultado definido en el momento de la interrupción se saldaran normalmente, el resto serán saldados como nulos. Aquellos mercados que hagan referencia a la 2ª mitad tendrán en cuenta el tiempo extra en el caso que este se dispute. Sin embargo, los mercados que hagan referencia al 4º cuarto no incluirán el tiempo extra.
2.19.2.2. Mercados revisados al descanso
Los mercados que hagan referencia a la segunda mitad incluyen tiempo extra. En el caso de empate todas las apuestas serán devueltas.
2.19.2.3. Ofensiva de juego en la línea de yardas
El resultado se determina según donde tenga lugar la primera ofensiva de juego desde el Scrimmage. En el caso de que el saque inicial sea devuelto por un touchdown las apuestas se mantienen para el siguiente saque inicial. En el caso de que el otro equipo robe la pelota, el resultado se determinará según donde la primera ofensiva de juego tenga lugar con respecto a la línea de yarda del equipo receptor.
2.19.2.4. 1er Robo de balón y 1er equipo en cometer robo de balón
Para objetivos del resultado, solo cuenta una Interceptación o un Fumble. Para objetivos establecidos, un Punt o Robo de Balón en los Dowms no se aceptará como un robo de balón. En el caso de la suspensión del juego, todas las apuestas serán devueltas al menos que ya haya acontecido un robo de balón.
2.19.2.5. 1ª Ofensiva de juego
En el caso de un falso penalti en la 1ª ofensiva de juego, las apuestas se mantendrán para la próxima ofensiva de juego que tenga lugar sin un falso penalti.
2.19.2.6. Money Line (Match betting)
Deben pasar al menos 55 minutos de juego para que las apuestas en ese partido permanezcan. Si no pasan 55 minutos en el momento en que el juego se completa, todas las apuestas para ese partido serán anuladas, a menos que se declare un resultado oficial por la NFL. La prórroga cuenta excepto para las apuestas a Medio Tiempo/Tiempo Completo.
En aquellos partidos que finalicen con empate después de la prórroga, las apuestas a Money Line se saldarán como nulas.
2.19.2.7. Point Spread (Apuestas Handicap)
El resultado utilizado para saldar es el Money Line, regulado por el Point Spread line (Handicap) disponible al momento de colocar la apuesta. Por ejemplo, Miami +3 @ Green Bay -3. Resultado Miami 21 Geen Bay 25. Green Bay gana en el point spread.
En el supuesto en que el resultado sea el nivel siguiente al point spread aplicado, los resultados de la apuesta en "Regla de Apuestas Anuladas" y las cantidades serán devueltas. La regla "Regla de Apuestas Anuladas" no se aplica a los mercados con un point spread de empate disponible.
2.19.2.8. Puntos Totales
Los Puntos Totales son saldados sobre la combinación de puntuaciones de ambos equipos, incluyendo el tiempo de prórroga. En el supuesto en que la puntuación total sea igual al mercado de Puntos Totales se devolverá la cantidad apostada. La prórroga no cuenta para los mercados específicos de Puntos Totales para mitades o cuartos.
2.19.2.9. Márgenes de Ganancia
Se basa en la predicción del margen de victoria de cualquier equipo en un partido. Las apuestas de Márgenes de Ganancia son a partir de cero.
2.19.2.10. Primero en marcar un Touchdown
Las apuestas son aceptadas 'all in play o no'
2.19.2.11. Apuestas Especiales de la NFL
Los especiales de la NFL se basan en mercados específicos. Los especiales semanales hacen referencia a todos aquellos partidos jugados durante la programación semanal de la NFL. Los primeros especiales del Domingo hacen referencia solamente a aquellos partidos con el saque inicial a partir de las 21:00 horas en adelante incluyendo cualquier partido jugado el domingo por la noche. Se incluye el tiempo extra en aquellos mercados en los que se juega para objetivos establecidos, a no ser que quede establecido de otra manera. Todos los partidos deben ser completados.
2.19.2.12. Draft NFL
Todas las apuestas al Draft de la NFL serán saldadas acorde con el resultado oficial indicado en el sitio nfl.com. Para los mercados 'más de/menos de', a los jugadores que no sean drafteados se les asignará un número uno por encima del de la última selección del draft.
2.19.2.13. "Mr Irrelevant (Mr Irrelevante)"
Es el término para designar al último jugador elegido en el draft. El término "specialist (especialista") se refiere solo a pateadores, punters y long snappers, y no incluye kickoff o punt returners.
2.19.2.14. El Mercado "Last Player Left in the Green Room"
Será evaluado teniendo en cuenta quién ha sido el último jugador drafteado de aquéllos que fueron invitados a asistir al draf en la Green Room, y no hace referencia a la última persona que físicamente abandonó esa habitación.
2.19.2.15. Posición de Jugadores
Antes del draft, a los jugadores se les asigna una posición de juego por parte de la casa de apuestas basada en la probable posición en la que van a jugar. La posición de los jugadores está definida en el sitio nfl.com siendo irrelevante la posición en la que hayan jugado durante su etapa en el College. Una vez la casa de apuestas ha asignado una posición a un jugador ésta será considerada la final. Otras pueden ser añadidas bajo petición expresa de un usuario, siempre y cuando no tenga asignada ya otra posición previamente.
2.19.2.16. Apuestas a NFL Head Coach o Entrenador Principal
A la hora de evaluar las apuestas referentes a entrenadores principales (Head Coach), la Super Bowl se usará como límite para determinar el final de la temporada. Cualquier entrenador despedido antes de la Super Bowl se considerará que ha sido despedido durante la temporada, aunque la temporada de su equipo haya terminado antes.
Si un entrenador renuncia, se retira o cambia de equipo, se considerará igualmente "despedido" a efectos de evaluación de las apuestas.
2.19.2.17. Mayor/Menor Equipo Goleador
Los resultados se basan en los puntos totales del partido incluyendo cualquier tiempo extra o prórroga jugada. Todos los partidos tienen que completarse. En el caso de empate, se aplicarán las reglas del "Regla del Empate".
2.19.2.18. Partido de Mayor/ Menor número de goles
Los resultados se basan en los puntos de partido incluyendo cualquier tiempo extra jugado. Todos los partidos tienen que completarse. En el caso de empate, se aplicarán las reglas del "Regla del Empate".
2.19.2.19. Mayor Margen de Victoria
Los resultados se basan en el mayor margen de victoria basado en los resultados del partido para el periodo de tiempo relevante de los especiales especificados. Todos los partidos tienen que completarse y se aplicará el tiempo extra si éste es jugado. Si el margen de victoria no está indicado, el "Field" se determinará como el ganador para la liquidación de apuestas.
2.19.2.20. Equipo en anotar el Touchdown más rápido
Los resultados se basan en los equipos que anoten el touchdown más rápido, basado en el tiempo que registre la página oficial de la NFL, www.nfl.com. En caso de empate, se aplicarán las reglas de "Regla del Empate".
2.19.2.21. Mayor / Menor puntuación total de equipo
El mercado hace referencia a los puntos totales marcados por el equipo que más/menos puntos anota en el periodo de tiempo establecido para dicho mercado. En caso de que el total no sea indicado, el "Field" será considerado como ganador.
2.19.2.22. Mayor / Menor puntuación total de equipo (Más de / Menos de)
El mercado hace referencia a los puntos totales marcados por el equipo que el mayor/menor número de puntos en el periodo de tiempo establecido para este mercado.
2.19.2.23. Touchdowns totales de Equipo / Partido
Los resultados se basan en el total de touchdowns marcados por el equipo o partido específico, incluyendo cualquier tiempo extra jugado.
2.19.2.24. A ganar todos los Cuartos / A ganar las dos mitades
El equipo debe ganar cada cuarto/parte para que las apuestas sean válidas. En caso de empate en cualquiera de los cuartos o mitades, las apuestas serán consideradas perdedoras. El tiempo extra no se aplica a este mercado. Los partidos deben completarse.
2.19.2.25. Wincast (Anotador + Resultado)
Consiste en anotar qué jugador anotará un touchdown durante el partido y el resultado final del partido. Se incluye prórroga.
Las apuestas serán válidas tanto tiempo como tu jugador permanezca activo para el portal nfl.com. Si tu jugador seleccionado está inactivo, las apuestas pasarán a ser simples a Resultado Final del Partido.
En los partidos que terminen en empate tras prórroga, las apuestas pasarán a ser simples a Anotador de Touchdown en cualquier momento y se pagarán a la cuota que tenía dicho mercado en el momento de colocar la apuesta.
2.19.2.26. Algún equipo anotará 3 veces consecutivas
Se pronostica si durante el encuentro alguno de los dos equipos será capaz de anotar 3 veces consecutivas sin que lo haga su rival, para ello solo se tienen en cuenta las anotaciones hechas mediante Touchdown, Field Goal y Safety. Las anotaciones mediante punto extras tras Touchdown o conversión de 2 puntos no se incluyen.
2.20. FÚTBOL AUSTRALIANO
2.20.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Todas las apuestas en fútbol australiano son saldadas basándose en 80 minutos de juego excepto cuando se estipule lo contrario. En caso de empate se devolverá el importe de las apuestas, excepto para aquellos mercados que contemplen esta opción en sus posibles resultados. Las apuestas serán saldadas basándose en el resultado oficial de la AFL (Liga de Fútbol Australiana).
Abandonos
Si un partido es abandonado antes de que los 80 minutos sean jugados, todas las apuestas en ese partido serán anuladas, excepto para aquellos mercados que no hayan sido afectados y que hayan sido ya determinados.
Partidos Aplazados / Re-programados
Si un partido es pospuesto y es previsto que se juegue dentro de 24 horas a partir de la hora original, tu apuesta se mantendrá.
Si el partido no se reanuda en el estadio donde se jugaba inicialmente, tu apuesta también se mantendrá. Esto es aplicable siempre y cuando el estadio no haya sido cambiado al estadio del equipo contrario.
2.21. FÚTBOL GAÉLICO & HURLING (GAA)
2.21.1. Reglas del deporte
Apuestas de partido
Todas las apuestas son saldadas de acuerdo con el resultado oficial al final del tiempo reglamentario (incluyendo el tiempo de descuento). El tiempo extra (prórroga) no cuenta a menos que esté específicamente indicado.
Partidos Aplazados / Re-programados
Si un partido se aplaza, todas las apuestas se anularán, a menos que el juego se desarrolle en las 24 horas de la hora inicial de comienzo.
Cambio de terreno
Si un partido no se juega en el terreno que ha sido anunciado, las apuestas permanecerán válidas mientras el campo se encuentre en el mismo territorio nacional. Esto se aplica siempre y cuando el lugar no tenga conexión con el terreno del oponente o un lugar fuera del condado original.
Abandonos
Si un partido se abandona antes de la finalización, todos los mercados en ese partido se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado antes del abandono (p.ej. Primer Jugador en Marcar y Primer Gol en el Partido).
2.21.2. Mercados ofrecidos
2.21.2.1. Apuestas Descanso/Final del Partido
Las apuestas en este mercado se saldan sobre el resultado al descanso y el resultado al final del tiempo normal (incluyendo el tiempo de descuento).
2.21.2.2. Apuestas a Goleador
Las apuestas en este mercado son saldadas sobre el primer jugador en marcar un gol en el partido dentro del tiempo normal de juego.
El importe de las apuestas es devuelto si cualquier jugador que no tomó parte en el partido o entra como sustituto después de que el primer gol haya sido marcado. Los goles en propia puerta no cuentan para el Primer Jugador en Marcar y son ignorados.
Si el único gol marcado dentro del tiempo normal de juego es en Propia Puerta, entonces se considerará como resultado ganador Sin Goleador.
Si un partido es abandonado antes de que se marque algún gol, todas las apuestas se anulan. Esto incluye apuestas "Sin Goleador", ya que estas se ofrecen para el partido completo. Si un partido es abandonado después de que algún gol haya sido anotado, todas las apuestas a 'Primer goleador' permanecerán, y las apuestas a 'Goleador en cualquier momento' que hayan sido determinadas serán saldadas como ganadoras, pero el resto de apuestas a goleadores serán nulas.
Cuando hay una disputa acerca de quién marcó los goles en un partido, las apuestas se saldarán basándose en el resultado publicado por el organismo oficial inmediatamente cuando el partido haya terminado. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará a efectos de liquidación.
Intentamos ofrecer un precio para cada uno de los jugadores que toman parte en un partido en concreto para marcar el primer gol. Si quiere apostar a un jugador que no se muestre en la lista, por favor, contacte con nuestro departamento de Atención al Cliente.
2.21.2.3. Apuestas Márgenes de Victoria
Todas las apuestas son saldadas sobre el resultado final del tiempo normal (incluyendo el tiempo de descuento). El Tiempo Extra no cuenta.
El resultado de este mercado se determina por la superioridad de puntos del equipo ganador. (1 gol = 3 puntos). Por ejemplo, si el resultado de un partido es Kerry 2 goles y 6 puntos (puntos totales = 12) gana a Dublin 1 gol y 7 puntos (puntos totales = 10), entonces Kerry ha ganado por 2 puntos.
2.21.2.4. Puntuación Total en el Partido
Todas las apuestas son saldadas sobre el resultado final del tiempo normal (incluyendo el tiempo de descuento). El Tiempo Extra no cuenta.
El resultado de este mercado se determina por los puntos totales finales del partido. (1 gol = 3 puntos) Por ejemplo, si el resultado de un partido es Kerry 1 gol y 14 puntos (puntos totales = 17) pierde a Dublin 3 goles y 10 puntos (puntos totales = 19), entonces la puntuación total del partido es 36 puntos.
2.21.2.5. Apuestas Handicap
Las apuestas Handicap GAA está en la forma handicap punto-completo (p.ej. +/- 3 puntos, +/- 7 puntos, etc.). También están disponibles precios de empate.
La selección ganadora se determina añadiendo el handicap a los puntos finales marcados.
Un mercado típico sería:
Kerry (+3pts) 5/6
Dublin (-3pts) 5/6
Si la puntuación final en este partido fue Kerry 1 gol y 10 puntos (puntos totales = 13) pierde, Dublin 1 gol y 12 puntos (puntos totales = 15), entonces para determinar el resultado del handicap, simplemente se añade 3pts al marcador final de Kerry. Esto deja el resultado del handicap como Kerry 16 puntos, Dublin 15 puntos, de modo que "Kerry (+3pts)", sería la selección ganadora.
2.21.2.6. Primer / Último Tanto en el Partido
Este mercado se basa en seleccionar el primer o final resultado y el equipo que lo marca. A los efectos de este mercado, 'Dead Ball' contará como tiros libres, penalties, tiros/cortes de línea de banda, 45's/65's.
Si el partido es abandonado antes de que el primer gol sea marcado, todas las apuestas son nulas.
Si un partido es abandonado después de que el primer gol sea marcado, las apuestas a Primer Marcador permanecerán, ya que habrá un resultado definitivo para el mercado. No obstante, en cualquier escenario donde un partido no se completa, las apuestas al mercado Último Marcador, se anularán.
2.21.2.7. Puntos Totales Jugador
Este mercado se basa en seleccionar Por Encima o Por Debajo de una línea dada para la contribución de un jugador a los puntos totales de su equipo. Los goles cuentan como 3 puntos con miras al total del jugador.
El jugador debe comenzar el partido por el que el precio es ofrecido o todas las apuestas a ese jugador se anularán.
2.21.2.8. Tiempo Añadido
Este mercado se salda sobre el anuncio de un número mínimo de minutos de tiempo añadido. Esto se anunciará por megafonía en el estadio y repetido por el comentarista del partido de la retransmisión en directo. La cantidad de tiempo realmente jugado es irrelevante para este mercado, todas las apuestas están en el anuncio.
2.22. GOLF
2.22.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Todas las apuestas de torneos se calculan según el jugador que gana el trofeo. Si se reduce el número de hoyos anunciado para un torneo, se anularán todas las apuestas realizadas para el torneo después de la última ronda.
En apuestas cara a cara, si un jugador se retira o es descalificado antes que se completen 2 rondas, el otro jugador se considerará el ganador, incluso si no consigue la puntuación para poder pasar a la siguiente ronda del juego. Si ambos jugadores superan las dos primeras rondas y uno de ellos se retira o es descalificado durante la tercera o cuarta ronda, el otro jugador se considerará el ganador. Cuando el otro jugador del partido no haya conseguido la puntuación necesaria para poder pasar a la siguiente ronda del juego, el jugador descalificado o retirado que sí la consiga se considerará el ganador.
Se considera que un golfista ha jugado en el momento en que haya golpeado la bola desde el tee.
2.22.2. Mercados ofrecidos
2.22.2.1. Apuestas por el ganador del torneo, del partido, o del grupo
Las apuestas por el ganador del torneo, del partido, o del grupo se calcularán dependiendo del jugador que alcance el puesto más alto al final del torneo, incluidos los hoyos eliminatorios si los hubiera. Esto se aplica incluso si ninguno de los jugadores consigue la puntuación para poder pasar a la siguiente ronda del juego.
2.22.2.2. Apuestas por dos, tres y cuatro bolas
Las apuestas por dos, tres y cuatro bolas se mantienen una vez que los jugadores han golpeado la bola desde el tee en el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas de esa ronda se anularán.
2.22.2.3. Apuestas a colocado (ganadores y posiciones)
Para las apuestas a colocado (ganadores y posiciones), se aplican las reglas de empate. Por ejemplo, si los términos para las apuestas a colocado anunciados para un torneo se refieren a las cuatro primeras posiciones, se considerará que los tres jugadores empatados en la tercera posición han empatado por la tercera, cuarta y quinta posición, por lo que pierden 1/3 de la cantidad apostada, y se calcula una ganancia de 2/3 de la cantidad apostada por cada apuesta por esos jugadores.
2.22.2.4. Apuestas Día Uno
Los mercados de apuestas Día Uno se refieren a los primeros cuatro fourballs y primeros cuatro foursomes. Si algunos partidos son prorrogados al día dos, los puntos ganados de estos partidos se referirán todavía a los mercados del Día Uno y no al día dos. Este es el caso también para el Día Dos (el cual se relaciona con el 5º-8º Fourballs y Foursomes) y para el Día Tres (el cual se refiere a los 12 individuales).
2.22.2.5. Apuestas Top 5 / Top 10 / Top 20 posiciones
Una apuesta a un jugador que termina entre los 5, 10 o 20 primeras posiciones de un torneo específico. Las reglas de regla del empate se aplicarán en los torneos en los cuáles estos mercados se ofrecen a no ser que se especifique lo contrario en el propio mercado.
2.22.3. Mercados rápidos
2.22.3.1. Generales
Si el inicio de una ronda se retrasa o si el juego durante una ronda se suspende, las apuestas continuaran siendo válidas durante 24h. Si el aplazamiento superara estas 24h todas las apuestas se saldarían nulas.
Todas las apuestas se saldarán de acuerdo con los resultados y datos oficiales del torneo.
Notas: “Putting Green” se define como el área de campo en que los jugadores están autorizados a marcas su bola.
2.22.3.2. Mercados individuales de jugadores
"Tee shot on Fairway Hit" (Primer golpe en la calle principal)
Permite apostar a si el primer golpe del golfista terminara en la calle acotada (esto no incluye el primer corte).
"GIR" (Green In Regulation)
Permita apostar a si el jugador alcanzará el Green de acuerdo con la regulación del hoyo actual. Alcanzar el Green en la regulación se define como alcanzar el Putting Green en al menos dos golpes bajo par.
"Birdie or Better"
Permite apostar a si el jugador actual marcará un golpe por debajo de par o mejor en el hoyo actual. Esta apuesta podrá colocarse antes del golpe de salida del jugador.
"Exactly Par"
Permite apostar a si el jugador marcará exactamente el par para el hoyo actual. Puede ser colocado antes del golpe de salida del jugador.
"Bogey or Worse"
Permite apostar a si el jugador marcará un golpe por encima del par o peor en el hoyo actual. Se puede apostar antes del golpe de salida del jugador.
One Putt
Permite apostar a que el jugador actual necesitará exactamente 1 golpe desde el “Putting Green” en el hoyo actual. Las apuestas pueden realizarse antes del golpe inicial del jugador.
Two Putt
Permite apostar a que el jugador actual necesitará exactamente 2 golpes desde el “Putting Green” en el hoyo actual. Las apuestas pueden realizarse antes del golpe inicial del jugador.
NOTA: Para los mercados de jugadores individuales todas las apuestas serán saldadas nulas si este se retira antes de terminar el hoyo.
2.22.3.3. Mercados por grupos
¿Qué jugador ganará el hoyo?
Permite apostar a que jugador de un grupo ganará el hoyo actual. Para que un jugador sea determinado ganador debe tener una puntuación inferior a la del resto de jugadores. Si dos o los tres jugadores resultan empatados, no habrá ningún ganador absoluto y la selección “No ganador absoluto” será la ganadora.
¿Cuál será el marcador combinado del grupo?
Permite apostar si la puntuación combinada de todos los jugadores será:
- • Para Par 3s o 4s: -1 o mejor (1 golpe por debajo o menos) Par (exactamente par), +1 (exactamente 1 golpe sobre par) o +2 o peor (dos o más golpes sobre par).
- • -1 (Exactamente 1 un golpe bajo par)
- • Par (Exactamente par)
- • +1 o peor (un golpe sobre par o peor)
Por ejemplo, si el hoyo actual es un par 4 y el jugador A marca un 4, el jugador B anota un 3 y el jugador C obtiene un 5, la puntuación total combinada para ese agujero es exactamente igual y todas las apuestas en "Par" serán Clasificados como ganadores.
NOTA: Para los Mercados de Grupo, todas las apuestas se considerarán en vivo una vez que todos los jugadores del grupo se hayan retirado, independientemente de si todos los jugadores del grupo terminan el agujero. Sin embargo, si todos los jugadores del grupo se retiran antes de terminar el agujero, todas las apuestas del Grupo Mercado se saldarán nulas.
2.22.3.4. Otros
"Birdie"
Permite apostar a si el jugador actual anotará un golpe por debajo de par, este mercado podrá ser ofrecido en cualquier momento durante el hoyo.
"Par"
Permite apostar a si el jugador actual anotará exactamente el par, este mercado podrá ser ofrecido en cualquier momento durante el hoyo.
"Par or Better"
Permite apostar a si el jugador actual anotará unPar o mejor en el hoyo actual., este mercado podrá ser ofrecido en cualquier momento durante el hoyo.
NOTA: Para los Mercados Rápidos, todas las apuestas se saldarán nulas si el jugador en cuestión se retira antes de terminar el agujero.
2.23. HOCKEY SOBRE HIELO
2.23.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas - Reglas NHL
Todas las apuestas se evalúan de acuerdo con los resultados y estadísticas ofrecidos por los organismos rectores de las Ligas, y se obtienen a partir de la web oficial www.nhl.com
La prórroga (y subsecuentes tandas de penalties), se tienen en cuenta para todos los mercados a menos que se especifique lo contrario. En el caso de una tanda de penaltis, el equipo ganador se le contará un gol más, y de esta manera se tendrá en cuenta el resultado para evaluar todas las apuestas allá donde aplique.
2.23.2. Mercados ofrecidos
2.23.2.1. Ganador del Partido (Money Line)
Deben trascurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial del 3º cuarto para que las apuestas sean consideradas como válidas.
2.23.2.2. Handicap (Puck Line)
El Puck Line es la denominación de la apuesta con Handicap para hockey sobre hielo y su funcionamiento es el mismo. Es decir, se aplica un hándicap que se utiliza sobre el resultado final para evaluar las apuestas. Por ejemplo, Tampa Bay +1.5 vs Calgary -1.5, Imaginemos que el partido termina Tampa Bay 2-3 Calgary. En este caso le aplicaríamos +1.5 a Tampa, de manera que a efectos de apuestas el resultado final sería Tampa 3.5 – 3 Calgary. O sea, Tampa Bay gana.
La prórroga está incluida en este tipo de apuestas.
2.23.2.3. Goles Totales / Totales de Equipo
Se trata de la suma total de goles de ambos equipos, incluyendo la prórroga. Deben trascurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial del 3º cuarto para que las apuestas sean consideradas como válidas, a menos que el total supere ya la línea de goles indicada. En caso de que el número de coincida exactamente con el propuesto y no se ofrezca la opción de apostar por ello, las apuestas serán anuladas.
2.23.2.4. Mercados por Periodos
Se trata de mercados en los que solo se tiene en cuenta lo ocurrido en el periodo concreto al que se apuesta. El periodo al completo debe ser disputado. Para apuestas al tercer periodo, la prórroga no se tiene en cuenta. La "regla del empate" se aplicará cuando sea necesario en el tipo de apuesta: Periodo con más goles (si hay los mismos tantos en dos o más periodos).
2.23.2.5. Carrera a X Goles
Se apuesta a qué equipo llegará antes a anotar determinado (X) número de goles. Este tipo de apuesta incluye prórroga y subsiguientes tandas de penaltis. En el caso de que haya una tanda de penaltis, al ganador de la misma se le acreditará un gol extra al marcador final.
2.23.2.6. 1º Goleador, 1º Goleador de un Equipo, Goleador en cualquier momento
El jugador debe vestirse para que las apuestas sean consideradas válidas. Si el jugador al que se apuesta no se viste las apuestas se anulan. Solo se tienen en cuenta goles anotados durante el tiempo reglamentario o la prórroga. No se incluyen los goles anotados en las tandas de penaltis. En caso de partidos inacabados las apuestas se mantienen para los goles que ya han sido anotados. Este tipo de apuestas se ofrece con la opción "otros bajo petición".
2.23.2.7. Apuestas a Jugadores (Player Props)
Los jugadores deben vestirse para que las apuestas sean válidas. Las prórrogas se tienen en cuenta en este tipo de apuestas excepto para aquéllas que hagan referencia a periodos específicos. Deben trascurrir al menos 15 minutos de tiempo oficial del 3º cuarto para que las apuestas sean consideradas como válidas.
2.23.2.8. Grand Salami / Partido con más goles / Equipo que marca más goles
Todos los partidos deben completarse para que las apuestas sean válidas. Los tantos anotados en la prórroga se tienen en cuenta. En el caso de que un partido tenga tanda de penaltis, al equipo ganador de la misma se le acreditará con un gol extra.
El 'Grand Salami' se decide sumando los goles de los partidos agendados para un día en particular.
La "regla del empate" se aplicará en los mercados Partido con más goles y Equipo con más goles.
2.23.2.9. All Star Game
Cada partido es de 20 minutos y el partido entero debe ser completado para que las apuestas sean consideradas válidas. La prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados. Se considera ganador del All Star al equipo que gana la final.
2.23.2.10. Apuestas a Conferencia
El ganador de Conferencia será aquel equipo que represente a su conferencia en la Stanley Cup (no el equipo mejor clasificado durante la temporada regular).
2.23.2.11. Apuestas a División
El ganador de División se corresponde al ganador en temporada regular y será designado como cabeza de serie número 1 para los playoffs de la Stanley Cup.
El ganador del playoff se basa en los resultados de los playoffs y será el equipo que represente a su División en las finales de Conferencia.
2.23.3. Reglas del deporte para el resto de competiciones de Hockey Hielo (no-NHL)
Las apuestas a hockey hielo serán saldadas a 60 minutos reglamentarios salvo que se especifique lo contrario. Las prórrogas no se tendrán en cuenta a menos que se indique lo contrario
Si un partido no se completa por algún motivo, las apuestas serán anuladas salvo en el caso de aquellos mercados cuyo resultado sea ya inamovible.
Si un resultado oficial termina siendo declarado, las apuestas serán consideradas como válidas y debidamente evaluadas.
Si un partido no se disputa en la fecha programada, las apuestas serán anuladas.
'Apuesta al periodo – 20 minutos solamente
Cada periodo de 20 minutos será tratado separadamente, como si de un 'mini-partido' se tratase. Por tanto, tu selección debe marcar más goles que el equipo rival dentro de ese periodo para que la apuesta resulte ganadora. Es como si cada periodo el partido empezase nuevamente 0-0.
2.24. JUEGOS OLÍMPICOS DE INVIERNO Y VERANO
2.24.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Si un competidor o equipo no inicia una carrera o torneo, las apuestas realizadas sobre dicho competidor o equipo se consideran apuestas perdedoras. Las cantidades apostadas no serán reembolsadas en este caso.
Eventos Aplazados
En los Juegos Olímpicos, si algún evento/partido es aplazado las apuestas se mantendrán siempre que el evento sea reprogramado para que tenga lugar antes de la ceremonia de clausura. Esta regla suplanta a cualquier regla individual de deportes sobre aplazamientos.
Resultados
Todas las carreras / eventos se resolverán en conformidad a la entrega de medallas, las descalificaciones posteriores no contarán a efectos de liquidación de la apuesta. Si el resultado de un evento debe modificarse a raíz de una investigación, los competidores galardonados con el oro, plata y bronce en la ceremonia de premiación original se considerarán 1, 2 y 3, respectivamente, a efectos de liquidación de la apuesta.
En el caso de que más de una medalla sean otorgadas a la misma posición, por ejemplo, existe la posibilidad de 2 medallas de bronce en boxeo, se aplicarán las reglas de empate (heat rules).
2.24.2. Mercados ofrecidos
2.24.2.1. Número de medallas conseguidas por un determinado deportista o país
Las apuestas por el número de medallas conseguidas por un determinado deportista o país serán saldadas de acuerdo con el medallero final publicado por el organismo oficial. No se tendrá en cuenta ningún cambio que se lleve a cabo posteriormente.
2.24.2.2. Apuestas tipo duelos o 1 contra 1
Cuando ambos participantes alcanzan la final, la apuesta será saldada en base a sus posiciones finales en la final.
Si ambos participantes son eliminados en la misma ronda de una competición antes de la final, las apuestas serán nulas.
2.25. NATACIÓN
2.25.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas serán saldadas basándose en el resultado del podio, independientemente de cualquier descalificación posterior.
Si no hay ceremonia de entrega de premios o de podio, saldaremos la apuesta basándonos en el resultado inmediato que haya sido declarado por el organismo oficial, sin tener en cuenta ningún posible cambio a posteriori.
Las apuestas del tipo "Todos compiten o no" son aceptadas y si un/a nadador/a se retira antes de que hayan tomado parte en el evento (en cualquier sentido), tu apuesta será considerada como perdedora. Si el evento es anunciado como "No corredor no apuesta", la cantidad de dinero apostada a cualquier nadador/a que se haya retirado antes del comienzo del evento será devuelta.
El número total de medallas será determinado por los resultados oficiales publicados.
Eventos Cancelados
Si un evento es cancelado por alguna razón antes de que el evento de lugar, todas las apuestas serán anuladas.
2.25.2. Reglas del deporte en los Juegos Olímpicos
Apuestas tipo duelos o 1 contra 1
Serán anuladas únicamente si ninguno de los dos participantes alcanza la final.
Apuestas por el número de medallas conseguidas por un determinado deportista o país
Las apuestas por el número de medallas conseguidas por un determinado deportista o país serán saldadas de acuerdo con el medallero final publicado por el organismo oficial. No se tendrá en cuenta ningún cambio que se lleve a cabo posteriormente.
Resultados
Todos los eventos y apuestas serán saldados según los resultados oficiales ofrecidos por el COI (Comité Olímpico Internacional).
Si un resultado es modificado después de alguna reclamación, los competidores a los que se le hayan otorgado medallas de Oro, Plata y Bronce en la ceremonia de medallas original, serán considerados primero, segundo y tercero respectivamente para saldar las apuestas.
2.26. RALLIES
2.26.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Si tu piloto no ha comenzado en la primera etapa del Rally, tu apuesta será anulada.
Las apuestas son aceptadas sobre la base de que "Todos participan, compite o no", así que si un piloto se retira antes de que dé comienzo el evento, las apuestas sobre ese piloto serán dadas como perdedoras.
Saldaremos apuestas individuales sobre en Rallies basándonos en el resultado de la presentación del podio, sin tomar en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Si la presentación en el podio no se lleva a cabo, todas las apuestas serán saldadas basándose en el resultado oficial al final de la carrera.
Campeonato (Pilotos) - Saldaremos las apuestas sobre resultado del campeonato de acuerdo con el número de puntos acumulados inmediatamente después de la presentación del podio en la última carrera de la temporada. Esto no se verá afectado por posibles investigaciones que puedan tener lugar a posteriori.
2.27. RUGBY LEAGUE Y RUGBY UNION
2.27.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Aceptamos sencillas en todos los juegos a menos que se especifique otra cosa.
A menos que se diga otra cosa, todas las apuestas en partidos de rugby son calculadas para 80 minutos de juego (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7), lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro.
Para todos los Mercados de Ensayos (excluyendo mercados a marcar ensayos para el Primer, Último y Cualquier momento), p.e. Ensayos Totales, Ensayos por Equipo etc., los ensayos de penalti cuentan.
Partidos Suspendidos
Si un partido se suspende antes de que los 80 minutos sean jugados, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados en los cuales ha sido determinado incondicionalmente. Las apuestas a marcar el primer ensayo permanecerán si un ensayo ha sido marcado en el momento en que el partido se suspende.
Partidos Aplazados/Re-programados
Si un partido se pospone y es reprogramado para jugarse dentro de las 48 horas siguientes a la hora original de inicio, tu apuesta sobre el partido permanecerá a menos que se suspenda de mutuo acuerdo.
Cambio de campo
Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado, tu apuesta permanecerá. Esto se aplica siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país).
Rugby 7
Los partidos de Rugby 7 se juegan en dos periodos de 7 o 10 minutos. Por tanto, ése es el tiempo reglamentario para dicha modalidad. A efectos de apuestas, salvo que se indique lo contrario, en Rugby 7 tampoco se tienen en cuenta hipotéticas prorrogas.
2.27.2. Mercados ofrecidos
2.27.2.1. Apuestas a marcar el primer ensayo
Tanto en rugby league como en rugby union, se anularán las apuestas si el jugador no sale al campo en cualquier momento antes de que se consiga el primer ensayo.
2.27.2.2. Apuestas a marcar un ensayo en cualquier momento
Las apuestas permanecerán si un jugador toma parte en un partido, sin importar el tiempo que juegue. El dinero sólo será reembolsado si un jugador no entra en el terreno de juego en ningún momento.
2.27.2.3. Hora del 1er ensayo
Si no se marca ningún ensayo en el partido, el resultado se considerará para 80 minutos (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7). Por lo tanto, si las selecciones ofrecidas son, por ejemplo, '19 minutos y por debajo' y '20 minutos y por encima', ésta última será considerará como ganadora.
2.27.2.4. Apuestas en la prórroga
'Tiempo Extra', prórroga, es definido como un periodo programado de juego entre el tiempo normal (p.e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos) y el final del partido. 'Tiempo Extra' no incluye la tanda de penaltis.
Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido acaba 24-24 al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.
2.27.2.5. Apuestas partidos temporada
Este mercado te permite apostar el equipo que terminará más alto en la tabla durante la temporada regular. Los resultados de los play-offs no cuentan a efectos de liquidación.
2.27.2.6. Wincast (Logra un ensayo en cualquier momento + resultado del partido)
Se apuesta conjuntamente por qué jugador logrará un ensayo durante los 80 minutos reglamentarios (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7) y además qué equipo será el ganador del partido también en los 80 minutos reglamentarios.
Las apuestas permanecen siempre y cuando tu jugador seleccionado toma parte en el partido. Si tu jugador seleccionado no toma parte en ningún momento del partido, la apuesta se convierte en una apuesta simple a ganador del partido.
Si un partido es abandonado antes de que se completen los 80 minutos reglamentarios (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7), las apuestas se saldarán como una apuesta simple a "Jugador que logra un Ensayo" siempre y cuando el jugador haya tomado parte en el partido y por tanto haya tenido la oportunidad de conseguir un Ensayo.
2.27.2.7. Trycast (Primer jugador en lograr un ensayo + resultado del partido)
Se apuesta conjuntamente por qué jugador logrará el primer ensayo del partido y además qué equipo será el ganador del partido también en los 80 minutos reglamentarios (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7).
Si tu jugador seleccionado entre en el partido una vez que el primer ensayo ya se ha anotado o no llega a tomar parte en el encuentro, las apuestas Trycast se convierten en apuestas simples a ganador del partido.
Para el propósito de esta apuesta no se tienen en cuenta ensayos de penalty, de manera que, si se diera el caso, la apuesta Trycast se saldaría teniendo en cuenta el siguiente ensayo que se produjese.
Si un partido es abandonado antes de que se completen los 80 minutos reglamentarios (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7) y un ensayo ya ha sido anotado, las apuestas serán saldadas como apuestas simples a Primer Jugador en lograr un Ensayo. Si no se ha anotado ningún ensayo, todas las apuestas serán consideradas nulas.
2.27.2.8. Apuestas al Partido (2 opciones: 1-2)
Se apuesta a qué equipo ganará el partido en los 80 minutos reglamentarios (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7). Si el partido termina con empate, entonces se aplicarán las 'Reglas del Empate'.
2.27.2.9. Match Betting – (2 opciones: 1-2, incluyendo prórroga)
Se apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate tras los 80 minutos reglamentarios (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7), las apuestas se saldarán según el resultado que se produzca a la conclusión de la prórroga, Muerte Súbita o Lanzamientos a Palos.
2.27.2.10. Apuestas a los minutos 20/40/60
Se apuesta a qué equipo irá ganando al cumplirse cada tramo. Las apuestas se cierran según el resultado en los minutos 19:59, 39:59 y 59:59 para cada tramo.
2.27.2.11. Mercados por Tramos de Tiempo
Mercados tales como "Ensayo entre el minuto 00:00 y 19:59" y "Puntos Totales entre el minute 60:00 and 80:00 " funcionan en base a los resultados que se produzcan entre los intervalos 00:00-19:59; 20:00-final de la primera parte; 40:00-59:59; y 60:00-final del tiempo reglamentario, 80 minutos (14 o 20 minutos en el caso del Rugby 7).
2.28. SNOOKER
2.28.1. Reglas del deporte
Un evento de snooker se considera que comienza con el tiro de apertura del primer frame. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se mantienen siempre que el break inicial se haya realizado al comienzo del partido. Si un jugador no comienza un torneo o partido, todas las apuestas sobre dicho jugador, o partido individual, se anulan.
2.28.2. Mercados particulares
Primer color embocado
Consiste en pronosticar el color de la 1ª bola embocada en el encuentro
Ganador del Frame
Se pronostica que jugador ganará ese frame en particular. En caso de no disputarse el mercado se saldará como nulo.
Saldado de las apuestas
Si no se completa el número reglamentario de juegos en una partida, se anularán las apuestas sobre el número correcto de juegos.
Se considera que una partida de snooker comienza con el tiro de salida del primer juego.
2.29. SPEEDWAY
2.29.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Las apuestas realizadas en Grandes Premios (Grand Prix) serán liquidadas de acuerdo con las normas oficiales de la competición. Liquidaremos las apuestas de acuerdo con el resultado en la presentación del podio sin tener en cuenta cualquier descalificación que pueda tener lugar después de la misma.
Si un piloto se retira de la carrera antes del comienzo entonces se le considerará descalificado para todos los mercados. Y si el piloto estaba disputando un mano a mano contra otro, el mercado será anulado.
Eventos suspendidos
Si un evento se suspende antes de que finalice el mítin, todas las apuestas de ganador de la carrera serán anuladas. Los "ride-offs" no cuentan.
2.29.2. Mercados ofrecidos
2.29.2.1. Apuestas Ganador Campeonato
Liquidaremos las apuestas de ganador de campeonato basándonos en el número de puntos que tienen los pilotos al final del último evento de la competición. Esto no se verá afectado por cualquier reclamación posterior.
2.29.2.2. Apuestas Mítines Individuales
Donde los precios tanto para el mercado de ganador de campeonato como para el mercado de handicap estén disponibles, todas las apuestas serán liquidadas de acuerdo con los precios de ganador de campeonato, al menos que hayas solicitado handicap en el momento de realizar la apuesta. De cualquier forma, en caso de que handicap sea el único mercado disponible, todas las apuestas se liquidarán basándose en el precio y condiciones de handicap publicados.
2.29.2.3. Márgenes victoria / Marcador correcto
Las apuestas parten desde cero. Todas las 15 mangas se tienen que completar para que las apuestas de márgen de victoria/marcador correcto se mantengan.
2.29.2.4. Apuestas manga individual
Si los cuatro pilotos nombrados no se dirigen a las cintas, las apuestas se anularán.
2.29.2.5. Swedish Club Speedway
Apuestas a ganador del evento/partido – Todas las 16 mangas se tienen que completar para que las apuestas se mantengan, al menos que se publique un resultado oficial para el evento
Apuestas Handicap – Todas las 16 mangas se tienen que completar para que las apuestas se mantengan. En caso de que ésto no sucediera, todas las apuestas se anularán.
2.30. TENIS
2.30.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Si un jugador se retira o es descalificado todos los mercados serán saldados como nulos salvo aquellos que ya tengan un resultado determinado.
Una vez que un jugador empieza a jugar en un torneo, las apuestas hechas a él como ganador del torneo se mantendrán. Si se retira por cualquier motivo, las apuestas a ganador del torneo se resolverán como perdedoras. Si se produce un cambio de superficie o de pista (cubierta / descubierta) las apuestas seguirán siendo válidas.
Partidos Suspendidos
Por las características especiales de los torneos de tenis, es muy frecuente que los partidos de tenis se interrumpan frecuentemente por lluvia y falta de visibilidad, pudiendo necesitar varios días para terminarlo. Por este motivo, si un partido se aplaza, las apuestas seguirán siendo válidas siempre y cuando el evento se termine en las siguientes 168 horas (una semana) desde el inicio real del partido, independientemente del número de interrupciones que se produzcan. Igualmente, en los torneos de tenis, el órgano regulador del mismo programa para cada jornada un orden de juego y una asignación de pistas, por lo que, salvo los primeros partidos de la jornada, el inicio de los partidos depende del tiempo de duración del partido anterior, por lo que en el boleto se indicará la fecha y hora del inicio del primer partido de la jornada, siendo el inicio real del mismo el primer saque del partido.
2.30.2. Mercados ofrecidos
2.30.2.1. Emparejamientos
En caso de que se cambie la superficie de juego, el lugar del encuentro o haya un cambio de jugar al aire libre a pista cubierta o viceversa, se mantendrán todas las apuestas.
2.30.2.2. Apuestas Sets
El número total necesario para ganar el partido se tiene que completar. Si se le concede el partido a un jugador antes de completar todos los sets, las apuestas al mercado de Apuestas Sets se anularán para ese encuentro. /p>
2.30.3. Mercados ofrecidos en Vivo
2.30.3.1. Apuestas Juego a Juego
Un juego se define como un juego ordinario (no una muerte súbita o 'tie-break'), que se completa en el mismo día que comienza. Este tipo de apuestas están disponible sólo como sencillas.
Hay ocho posibles resultados para un juego:
Jugador al saque gana dejando al rival en blanco
Jugador al saque gana dejando al rival en 15
ugador al saque gana dejando al rival en 30
Jugador al saque gana tras Iguales
Jugador al resto gana dejando al rival en blanco
Jugador al resto gana dejando al rival en 15
Jugador al resto gana dejando al rival en 30
Jugador al resto gana tras Iguales
Si un juego se completa tras una interrupción del tipo que sea y se acaba en el mismo día, ese juego se considerará como completo a efectos de las apuestas. Cualquier apuesta en juegos que no se terminen al final del día, se anulará.
Si un juego se completa por la concesión de un punto de falta concedido por el juez de silla, el juego se considerará como completo. Sin embargo, si el juego se completa porque el juez de silla concede un juego de falta, el juego se anulará y todo lo apostado a ese juego se devolverá.
Si un jugador se retira de un partido mientras se está jugando un juego, pero antes de que se complete el juego, ese juego se considerará como incompleto y todas las apuestas a ese juego se devolverán.
Las apuestas a un juego que se convierta en tie-break ('muerte súbita'), se anularán.
2.30.3.2. Apuestas Set a Set
Si un jugador se retira de un partido mientras se está jugando el primer set, pero antes de que haya sido completado, ese set se considerará como incompleto y las apuestas se devolverán.
2.30.3.3. Apuestas de Hándicap
Este tipo de apuestas se basa en el número de juegos que cada jugador gana en un encuentro determinado. Por ejemplo, un jugador al que se le dé un 3.5 de hándicap al principio del partido y pierde 7-6, 7-6, 7-6, será el ganador en términos de apuestas de hándicaps.
Si a un jugador se le concede el encuentro debido a una retirada antes de que se complete el número de sets total, todas las apuestas de hándicap se devolverán a no ser que, en el momento de la retirada, el resultado de las apuestas de hándicap ya estuviera determinado.
2.30.3.4. Total de Juegos
Consiste en pronosticar si el número total de juegos de un partido estará por encima o por debajo de un número determinado.
Si en un partido de Tenis en el que al menos se haya jugado un juego, un jugador se retira, antes de que se haya completado el total de juegos, todas las apuestas serán nulas a menos que en el momento del retiro, el resultado del total de juegos ya permita el saldado de estos mercados.
Un Champion's Tie Break (llegar a 10 puntos con dos de ventaja) contará como 1 juego a los fines de las apuestas de total de juegos.
2.30.4. Partidos con Super Tie-Break
En algunas competiciones se utiliza la fórmula de Tie-Break extendido o Súper Tie-Break como forma de decidir el ganador del último y definitivo set. A efectos de apuestas, este Super Tie-Break será considerado como un set para apuestas relacionadas con mercados de Sets y un juego para apuestas relacionadas con mercados de Juegos.
Por ejemplo: En un partido al Mejor de 3 sets, si el Jugador A gana el primer set 6-0, el Jugador B gana el segundo set 6-0 y el Jugador B gana el tercer set tras un Super Tie-Break, entonces el mercado Resultado Exacto en Sets será saldado como 1-2. En cuanto al mercado Juegos Totales, se considerará que se han jugado 13 juegos.
En partidos de tenis donde se use la fórmula del Super Tie-Break, en caso de que el partido llegue a ese Super Tie-Break (en sustitución de un tercer set) las apuestas a los siguientes mercados serán saldadas como nulas:
- 'Ganador del Próximo juego'
- 'Resultado Exacto del próximo juego'
- 'Puntos del siguiente juego'
- 'El siguiente juego irá a Deuce'
Por ejemplo: Supongamos que el jugador A gana el primer set 6-0. Y el jugador B va ganando el segundo set 5-0 con el 12º juego todavía en juego.
- Si el jugador A gana el 12º juego, poniendo el 5-1 en el marcador, entonces las apuestas a 'Ganador del Próximo juego', 'Resultado Exacto del próximo juego', 'Puntos del siguiente juego' y 'El siguiente juego irá a Deuce' se saldarán de acuerdo a lo que suceda en el juego 13º.
- Si el Jugador B gana el 12º juego, llevando el partido a Super Tie-Break, entonces las apuestas anteriormente mencionadas se saldarán como nulas.
2.31. TENIS DE MESA (PING-PONG)
2.31.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Si un partido es abandonado antes de que se cumpla el tiempo reglamentario, todas las apuestas por ese partido serán anuladas, excepto por aquellos mercados (por ejemplo, carrera por 10 puntos o ganador de un partido especifico) que hayan sido determinados incondicionalmente.
En el caso que un partido no se lleve a cabo o un jugador/equipo se le facilite la victoria por cualquier motivo, las apuestas sobre ese partido serán anuladas.
Cuando un jugador/equipo se retira antes del comienzo de un torneo, nos reservamos el derecho a aplicar una deducción de la Regla 4.
Partidos Aplazados/Re-programados
Si un partido es aplazado y reprogramado para ser jugado en un plazo de 48 horas a partir del tiempo de inicio original, tu apuesta por el partido se mantendrá activa a menos que se cancelada por mutuo acuerdo. No obstante, si un partido de los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo se pospone, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el partido se celebre antes de la ceremonia de clausura.
Cambio de terreno
Si el partido no se va a disputar en el lugar anunciado, tu apuesta se mantendrá activa. Esta regla se aplicará siempre y cuando el lugar no haya sido cambiado al terreno del oponente (o en caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar de juego siga siendo dentro del mismo país).
2.32. ARTES MARCIALES MIXTAS (MMA)
2.32.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
El resultado declarado por el anunciador al final de una pelea será el utilizado a la hora de evaluar las apuestas. Cualquier alteración posterior no será considerada. Si el anunciador no declarase vencedor alguno al final de la pelea, las apuestas serían saldadas en función con lo publicado en la web oficial de la organización.
Si un combate tuviese como resultado empate (draw), las apuestas a ganador del combate serán evaluadas como nulas, y el dinero reembolsado.
Si un combate no se celebra dentro de las 48 horas sobre la fecha y hora prevista, las apuestas serán consideradas nulas y el dinero reembolsado.
Las peleas consideradas "No Contest" (suspensión del combate) o "No Decision" también serán saldadas como nulas.
Combates Futuros
La única excepción al respecto de la regla de las 48h mencionada anteriormente será en aquellos combates que se encuentren ubicados bajo la categoría "Combates Futuros". Esos combates han sido ofrecidos para apostar antes de que se conociese su fecha de celebración y por tanto deben ser reclasificados bajo la correcta fecha/hora una vez que esta sea anunciada oficialmente. Dichas apuestas solo serán anuladas en cambio de que alguno de los contendientes fuese sustituido. Una vez la pelea ha sido debidamente reclasificada, entonces se aplicará nuevamente la regla de las 48 horas.
Cambio en el número de rounds.
En ese supuesto, todas las apuestas a Ganador permanecerán activas, si bien las apuestas a rounds serán anuladas.
Paradas (Stoppages)
Si una pelea es detenida debido a una lesión o descalificación, bien sea por el árbitro o por un médico, se considerará a efectos de apuestas como KO Técnico (TKO).
Si la pelea es detenida antes de tiempo debido a daños causados por un ataque ilegal, o un choque accidental de cabezas, etc… entonces la decisión técnica será la adjudicada. En este caso, el momento de la parada será el tenido en cuenta para saldar todos los mercados de rounds, pero el resultado de la decisión será el tenido en cuenta para los mercados “Victoria por Decisión”.
Si los jueces no son capaces de otorgar una decisión técnica, entonces la pelea será declarada como “Sin Concurso (No contest)”, y todas las apuestas serán anuladas. Un resultado “Sin Concurso (No contest)” declarado después de una pelea debido a un test antidoping no será re-saldada, y el resultado declarado tras la pelea prevalecerá.
Una sumisión técnica puede ocurrir cuando el árbitro detiene la pelea debido a la lesión de un contendiente, o porque ha quedado inconsciente, durante el transcurso de la sumisión. A efectos de apuestas, una sumisión técnica será considerada como una sumisión.
2.32.2. Mercados ofrecidos
2.32.2.1. Apuestas a rounds
Hacen referencia al round en el que se resolverá la pelea.
Si una pelea se detiene antes de que se hayan completado todos los rounds, o si un contendiente resulta descalificado y la victoria se concede por puntos, entonces las apuestas serán saldadas en el round en el que el combate haya sido detenido.
2.32.2.2. Rounds Totales
Si una pelea se detiene antes de que se hayan completado todos los rounds, o si un contendiente resulta descalificado y la victoria se concede por puntos, entonces las apuestas serán saldadas en el round en el que el combate haya sido detenido.
Cuando un round se queda a medias, entonces el punto de los 2 minutos y 30 segundos será tomado a la hora de determinar el resultado para apuestas Over/Under ('Más de' / 'Menos de'). Si el round se detuviese exactamente a los 2:30, entonces la apuesta se saldaría como nula.
2.32.2.3. Un oponente no comparece para el próximo round
En caso de que, terminado un round, uno de los contendientes no llegase a comparecer para disputar el siguiente, las apuestas serán saldadas teniendo en cuenta que el ganador resultó vencedor de la pelea en el round previo (no en el que no llegó a comenzarse).
Especiales UFC Card Solo tiene en cuenta los combates principales (main card) y los combates complementarios (undercard fight). Los combates preliminares no se incluyen. Las apuestas se refieren al número de combates programados en la tarjeta completa (full card), es decir, incluye combates principales (main card) y combates complementarios (undercard).
Esta información estará disponible en las descripciones de los mercados ofrecidos para el evento en cuestión.
Las apuestas permanecerán siempre y cuando el número de combates programados y especificados en la descripción de la apuesta se mantengan y tengan lugar. Si algún contendiente se retira y es reemplazado, las apuestas permanecen. Si algún combate se cancela y no se reemplaza por otro, alterando por tanto el número de combates programados, entonces las apuestas se anulan.
2.32.2.4. La 'Regla del Empate' (Dead Heat)
Aplicará para Fight of The Night, Submission of The Night and Knockout of The Night cuando a dos o más contendientes o combates le sean concedidos los honores.
2.33. VOLEIBOL / VOLEY PLAYA
2.33.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Si un partido es abandonado antes de que se cumpla el tiempo reglamentario, todas las apuestas por ese partido serán anuladas, excepto por aquellos mercados (por ejemplo, carrera por 10 puntos o ganador de un partido especifico) que hayan sido determinados incondicionalmente.
En el caso que un partido no se lleve a cabo o un jugador/equipo se le facilite la victoria por cualquier motivo, las apuestas sobre ese partido serán anuladas.
Cuando un jugador/equipo se retira antes del comienzo de un torneo, nos reservamos el derecho a aplicar una deducción de la Regla 4.
Partidos Aplazados/Re-programados
Si un partido es aplazado y reprogramado para ser jugado en un plazo de 48 horas a partir del tiempo de inicio original, tu apuesta por el partido se mantendrá activa a menos que se cancelada por mutuo acuerdo. No obstante, si un partido de los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo se pospone, las apuestas se mantendrán siempre y cuando el partido se celebre antes de la ceremonia de clausura.
Cambio de terreno
Si el partido no se va a disputar en el lugar anunciado, tu apuesta se mantendrá activa. Esta regla se aplicará siempre y cuando el lugar no haya sido cambiado al terreno del oponente (o en caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar de juego siga siendo dentro del mismo país).
2.34. FÚTBOL SALA
2.34.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Todos los mercados se saldarán de acuerdo al tiempo reglamentario (especificado por el organismo oficial de cada competición). El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a excepción de aquellas que ya tengan un resultado determinado. Del mismo modo si un encuentro se suspende sin reanudarse en el mismo día, todas las apuestas serán consideradas nulas a excepción de aquellas que ya tuvieran un resultado que permita el saldado de las apuestas. Las apuestas a la primera mitad se saldarán una vez esta se haya completado, si por alguna razón alguna mitad no llegara a completarse las apuestas se saldarán nulas a excepción de las que ya tengan un resultado determinado que permita el saldado de las apuestas.
Para apuestas a ganador de torneo, estas se saldan con el resultado oficial una vez que se haya disputado el último partido del torneo.
Las apuestas a “se clasificará” o “Ganará el trofeo” incluirán prorrogas y penaltis en caso de que los haya.
Especiales de jugadores
Para que las apuestas sean consideradas válidas el jugador en cuestión debe jugar en algún momento del partido. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta.
2.35. FÚTBOL PLAYA
2.35.1. Reglas del deporte
Saldado de las apuestas
Todos los mercados se saldarán de acuerdo al tiempo reglamentario (especificado por el organismo oficial de cada competición). El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a excepción de aquellas que ya tengan un resultado determinado. Del mismo modo si un encuentro se suspende sin reanudarse en el mismo día., todas las apuestas serán consideradas nulas a excepción de aquellas que ya tuvieran un resultado que permita el saldado de las apuestas.
Para apuestas a ganador de torneo, estas se saldan con el resultado oficial una vez que se haya disputado el último partido del torneo.
Las apuestas a “se clasificará” o “Ganará el trofeo” incluirán prorrogas y penaltis en caso de que los haya.
Especiales de jugadores
Para que las apuestas sean consideradas válidas el jugador en cuestión debe jugar en algún momento del partido. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta.
2.36. PÁDEL
Todos los mercados se saldarán de acuerdo con el tiempo reglamentario (especificado por el organismo oficial de cada competición). El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a excepción de aquellas que ya tengan un resultado determinado. Del mismo modo si un encuentro se suspende sin reanudarse en el mismo día., todas las apuestas serán consideradas nulas a excepción de aquellas que ya tuvieran un resultado que permita el saldado de las apuestas.
Si un jugador se retira o es descalificado todos los mercados serán saldados como nulos salvo aquellos que ya tengan un resultado determinado.
Para apuestas a ganador de torneo, estas se saldan con el resultado oficial una vez que se haya disputado el último partido del torneo.